Depois de ler a resenha do Mundo Tentacular sobre o DREAD RPG, fiquei bastante
interessado em narrar uma aventura de horror utilizando o sistema, adquirir o
DREAD RPG e narrei sete sessões.
Em
primeiro momento foi difícil vender a ideia de DREAD RPG, para os meus
jogadores, pois o sistema utiliza uma Torre de Jenga na resolução de conflito,
ao invés de dados.
Apesar
de que no Brasil temos diversos RPG’s que já utilizam outras formas de resolução de conflitos, sem a necessidade de dados, mas mesmo assim o meu grupo na primeira
sessão não curtiu muito. Com muita insistência minha, voltamos a jogar e na
terceira sessão de DREAD RPG, já foi possível visualizar uma ansiedade e receio
dos jogadores ao terem que retirar alguma peça da Torre de Jenga.
Para convencer os jogadores a jogarem mais algumas sessões de DREAD RPG, disse
ao grupo que iríamos utilizar o sistema de resolução de conflito de DREAD RPG
em Abismo Infinito, atualmente o que temos jogado exaustivamente e com diversas
adaptações que merecem ser resenhados aqui em post futuros.
Bem
para quem não conhece DREAD RPG apresento uma breve resenha, mas adianto aos
interessados a lerem a resenha de DREAD RPG, no Mundo Tentacular.
DREAD
RPG – Resenha
O
livro DREAD RPG contém 167 páginas, com uma diagramação simples, quase que
inexistente com poucas artes dispostas em alguns capítulos e apesar do layout
ser simples o texto é rico em informações para o Narrador, e sem dificuldade
para a leitura.
O
sistema de DREAD RPG é bem peculiar e pode causar desaprovações por alguns
narradores mais puritanos, mas é recomenda para Narradores que desejam enriquecer
a sua mesa com Horror e Ansiedade, dois temas bastante explorados nesse RPG.
A
Criação de Personagens
Foi exatamente nesse ponto que nasceu a ideia louca de utilizar o
sistema de resolução de conflito de DREAD RPG em Abismo Infinito, pois na
criação de personagens em DREAD RPG as características dos personagens são
descritos através de frases ao invés de números, ou seja, o Narrador prepara um
pequeno questionário especifico para a aventura, pois quando o
jogador responde, está definindo as características de seu personagem,
extrapolando a ideia podemos dizer que é bem similar ao resultado final da
criação de personagens de Abismo Infinito, quando o jogador determina as
Âncoras para o seu personagem.
Resolução
de Conflito
Em
DREAD RPG, a resolução de conflito é realizado retirando uma peça da Torre de
Jenga, ou seja, sempre que um personagem for realizar uma ação em que a dúvida
de sucesso, o Narrador provavelmente vai solicitar o jogador que retire uma
peça da Torre e em seguida coloca no topo. Se o jogador conseguir retirar a
peça sem derrubar a torre, a ação é considerada um sucesso, mas se a Torre
desaba é considerado uma falha e algo terrível com o personagem irá acontecer
durante a narrativa. O jogador pode também decidir não retirar nenhuma peça da Torre, no caso a ação é considerada uma falha automática.
As
consequências de quando um jogador derruba a Torre é a morte de seu personagem,
achei muito desnecessário causar a morte prematura de um personagem. Esse é um
dos fatores que pode afastar alguns jogadores que não estão acostumados com
jogos de RPG, com alto índice de mortalidade dos seus personagens.
Abismo
Infinito e a resolução de conflitos de DREAD RPG.
O fato da resolução de conflitos ser resolvida retirando uma peça
da Torre de Jenga, causou aos jogadores um misto de medo e ansiedade que
foi fundamental para manter o clima de Horror na aventura.
Bem
como havia prometido aos jogadores utilizei o sistema de resolução de conflito
de DREAD RPG em Abismo Infinito, sem sombra de dúvida o sistema de Abismo
Infinito está perfeito para a proposta ao qual foi criado, em nenhuma das
minhas narrativas encontrei ou tive dificuldade por algum empecilho do sistema
ou por está faltando algo, costumo dizer que Abismo Infinito funciona perfeitamente.
Putz@#$&...
mas porque você decidiu misturar DREAD RPG e Abismo Infinito?
Bem
simplesmente pelo fato que gostei muito do clima de tensão que acaba sendo
desenvolvido em DREAD RPG e por curiosidade decidir testar no Abismo Infinito, em
minhas cinco sessões que narrei utilizando esse sistema obtive momentos de temor dos jogadores. Antes de explicar o que aconteceu nas
sessões de jogo vou explicar como utilizei a Torre de Jenga em Abismo Infinito.
A
Torre em Abismo Infinito
A
Torre
Quando
for necessário realizar um teste para superar um obstáculo em cena, o jogador
deve puxar uma peça da Torre de Jenga, o número de peças depende da dificuldade
do teste.
Puxar
uma peça: dificuldade fácil;
Puxar
três peças: dificuldade extrema.
As
âncoras
Podem ser utilizadas para diminuir o número de peças a serem puxadas da
torre, a cada duas âncoras que possam ser utilizadas para a resolução do teste,
diminui uma peça a ser puxada, em um único teste só é permitido utilizar duas
âncoras.
O
jogador deve descrever de que forma as suas âncoras foram essências para
superar o obstáculo da cena, dessa forma, testes simples podem ser superados
apenas com a descrição do jogador utilizando suas âncoras.
Nesse
momento as Âncoras passaram a ter mais importância, sem fugir de sua definição
(Abismo infinito – Pág. 52), e uma maior ligação entre o Cargo ao qual o
jogador escolheu.
EXEMPLO:
Caso
nº1
Dr.
Dionísio B. Cortex – Exobiólogo.
Âncora:
Meus filhos Anderson e Maira.
Caso
nº2
Dr.
Dionísio B. Cortex – Exobiólogo.
Âncora:
voltar a terra para voltar a realizar disputas de kart com meus filhos Anderson e Maira.
No
Primeiro Caso temos uma âncora desenvolvida para uma narrativa comum de Abismo
Infinito, já no Segundo Caso temos uma âncora desenvolvida para ser utilizada
com a Torre, onde pode-se constatar que o exobiólogo é muito próximo de seus
filhos e que prática kart, ou seja, deve ter um conhecimento de condução, um
raciocínio lógico e bons reflexos.
A
Queda da Torre
Quando a Torre desaba, com a retirada de uma peça, o jogador
sofre um Surto de Pavor (Abismo Infinito – Pág. 67), adquirindo um ponto de
Trauma permanente ou perdendo uma de suas âncoras, a escolha do jogador, quando
a torre cai sozinha sem a intervenção de nenhum jogador, um Medo Particular se
manifesta no Momento, no caso o Narrador deve decidir qual Medo Particular dos
personagens se manifesta, de preferência aquele em que estiver em uma situação
mais tensa.
Os
Ferimentos
Como não estava utilizando dados (d6), infligir ferimentos (Abismo
Infinito – Pág. 75) ficou definido da seguinte forma:
Atordoar:
3 pontos de dano;
Ferir:
6 pontos de dano;
Matar:
9 pontos de dano.
Bem
essas foram as adaptações/mudanças que realizei para utilizar o
sistema de resolução de conflito de DREAD RPG para Abismo Infinito.
Recepção
dos Jogadores.
A
recepção dos jogadores para ao utilizarem essa resolução de conflitos, foi
muito positivo, pois todos estavam querendo testar e ver como funcionava a
Torre em Abismo Infinito.
Os
jogadores no início da narrativa evitavam o máximo terem que retirar qualquer
peça da Torre, o que contribui bastante para a evolução dos jogadores ao
interpretarem seus personagens, foi muito bom ver os jogadores elaborando as
suas âncoras de forma em que fizessem sentido ao histórico do personagem.
Durante
a criação de personagem sempre solicito aos jogadores que tentem explicar
alguns aspectos de seus personagens, no caso faço algumas perguntas para
ter um maior quantidade de informações para trabalhar o Medo Verdadeiro dos
personagens:
Você
se candidatou ou foi convidado a participar da tripulação? – a motivação que
impulsiona o personagem a continuar apesar de todas as dificuldades, nasce com
essa pergunta.
Qual
era a sua profissão/função antes de se candidatar/convidado a participar da
tripulação? – acontece, de que nem sempre o personagem necessita de ter apenas
as profissões estabelecidas no livro.
Qual
seu relacionamento com os membros da tripulação? – com essa informação a
alucinação de outro membro pode ser mais agressiva ou não dependendo do
relacionamento.
Cite
três familiares que foram ou são constantes em sua vida? – independente se o
familiar estava vivo ou morto era necessário um rápido comentário sobre o seu
relacionamento com ele.
Com
a Terra se deteriorando, tinha alguma época ou lugar que gostaria de ter
vivido? – com essa resposta elaborei a primeira impressão do personagem ao ter
contato com o planetas desconhecidos.
Tinha
algum conhecido ou familiar em expedições de outras naves? – laços com os
tripulantes das expedições passadas poderiam ser utilizadas se os personagens
decidissem explorar as naves perdidas.
Além
do Medo Particular, solicitei aos jogadores que me contassem sobre algum trauma
que seus personagens teriam sofrido em qualquer situação? - outra forma de trabalhar o Medo Particular.
Resultado
DREAD RPG & Abismo Infinito.
Nas
minhas sessões de Abismo Infinito com a Torre, foram bem divertidas e funcionou melhor que o
esperado, os jogadores curtiram e tivemos muito momentos de interpretações
fantásticas e o clima de tensão e ansiedade predominou em todas as jogatinas.
Em
alguns momentos em que foi necessário a retirada de algumas peças da Torre, os
jogadores temiam e seguravam a respiração para evitarem de derrubarem a Torre,
a utilização das âncoras foram mais presentes nas sessões de jogos, deixando de
ser apenas mais uma características que concede dados e/ou bônus em algumas
jogadas.
Recomendo
que os Narradores que gostam de Abismo Infinito deem uma conferida em DREAD RPG
e se gostarem da ideia da resolução de conflitos experimentem misturar os dois,
pois com certeza vocês obterão sessões de narrativas inesquecíveis.
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Autor: Jan Piertezoon
A Mente maléfica por trás da criação do Blog Filhos da Gehenna, (ir)responsável pela narração da atual crônica do blog apresentado no podcast. Aficcionado por jogos de interpretação, onde o sistema preferido para as minhas crônicas é o Storyteller & Storytelling. Um colecionador de livros de RPG e um grande consumidor de podcast. RPG Mainstream ou Indie não importa, jogo todos!!!
parabens , maravilhoso sua iniciativa no rpg.
ResponderExcluirkalom