Dust Devils - O Dado Mentiroso


Nesse final de semana nem todos os jogadores do meu grupo conseguiram se reunir para a narrativa regular, então para não ficar sem jogar narrei uma rápida sessão de Dust Devils – História no Velho Oeste, da Editora Redbox.

Um sistema simples e elegante, que se encaixa perfeitamente na temática ao qual se propõe. Narrei uma aventura baseada em das várias missões de Red Dead Redemption, onde os jogadores necessitam entrar em um torneio clandestino de Liar’s Dice para obter informações sobre o chefe de uma gangue que vem roubado gado na região, dessa forma grande parte da narrativa se concentrou em um saloon, e as jogadas de cartas foram substituídas por jogadas de dados baseada no Liar’s Dice.


Mais informações sobre Dust Devils – História no Velho Oeste

Utilizar Liar’s Dice na sessão de Dust Devils – História no Velho Oeste foi bastante divertido e acrescentou um pouco mais de clima de velho oeste. Nesse post disponibilizo as regras que utilizadas para conduzir o Liar’s Dice na sessão de RPG.


Liar’s Dice ou Dado do Mentiroso

Liar’s Dice ou Dado do Mentiroso é um dos jogos de dados mais presentes no Red Dead Redemption, que por sua simplicidade pode ser utilizado em sessões de Dust Devil, não necessariamente substituindo o sistema tradicional de resolução de sistema, mas seria uma opção para o narrador que queira adicionar algo diferente em alguns momentos da narrativa.

Tenho utilizado Liar’s Dice em minhas narrativas de Dust Devil’s quando quero incrementar a interação dos jogadores com o clima de um típico saloon, pois em alguns saloons era comum ter jogadores de Liar’s Dice e poker.


As regras
Vencedor: o último jogador que mantiver dados em sua “mão”.

Quantidade de jogadores: geralmente entre 2 a 5 jogadores, mas quanto maior a quantidade de jogadores, mais divertido.

Peças do jogo: cada jogador começa com cinco dados convencionais, de seis faces/d6, e um copo escuro/opaco.

Iniciando o jogo: de uma forma aleatória decide-se quem iniciará o jogo e a ordem seguirá no sentido horário.

Jogando o jogo: todos os jogadores colocam os cinco dados dentro do copo e rolam os cinco dados sobre a mesa, esconde-se o resultado.

O jogador que inicia o jogo deve olhar apenas seus dados e sugerir uma quantidade de dados de uma determinada face há na mesa, levando em conta a somatória dos seus dados com todos os outros na mesa, ou seja, o jogador pode dizer que existem [3 dados de valor cinco] na mesa.

O próximo jogador no sentido horário tem três opções: dizer um número maior, acusar um Bluff / Duvido, ou Spot-On / Na mosca.
Dizer um número maior

O palpite do próximo jogador deve conter um número maior de dados mostrando o mesmo valor, ou um número igual ou superior de dados mostrando um valor maior, ou seja, continuando com o exemplo anterior, o primeiro jogador disse ter [3 dados de valor cinco], o jogador seguinte para arriscar um palpite tem algumas possibilidades [4 dados de valor cinco] ou [3 dados de valor seis] em jogo.

Caso seja aumentado o número, passa-se para o próximo jogador que volta a ter as três opções: dizer um número maior, acusar um Bluff / Duvido, ou um Spot-On / Na Mosca.

Acusando o BLUFF / Duvido.
Se o jogador crer que o palpite de seu antecessor é muito arriscado e não há possibilidade de existirem aqueles números de dados em jogo, ou seja, que há menos do que foi afirmado, pode-se arriscar dizer Bluff.

Dessa forma o jogador dizendo a palavra “Duvido” ou “Bluff”, faz com que todos os jogadores mostrem seus dados, se o número de dados for menor ao que foi afirmado, o jogador que sugeriu a quantidade perde um dado, mas se o número de dados na mesa com aquela face for igual ou maior a quantidade sugerida no palpite, a pessoal que acusou o Bluff perde um dado.

Continuando com o exemplo anterior, o primeiro jogador disse ter [3 dados de valor cinco], o jogador acusa um Bluff e todos mostram seus dados:

Ao apresentar os dados, percebe-se que existe apenas [2 dados de valor cinco] em jogo, dessa forma, o jogador que sugeriu o palpite perde um dado. Mas, se ao apresentar os dados, percebe-se que existe [3 ou mais dados de valor cinco] em jogo, dessa forma, o jogador que sugeriu o Bluff perde um dado

Logo após, inicia-se outra rodada.

SPOT-ON / Na mosca.
Agora se o jogador crer que o palpite de seu antecessor está correto, ou seja, é possível que tenha exatamente aquela quantidade de dados que o jogador sugeriu, pode-se arriscar dizer Spot-On.

Dessa forma o jogador dizendo a palavra “Na Mosca!” ou “Spot-On”, faz com que todos os jogadores mostrarem seus dados, se o jogador que pediu Spot-On estiver correto, todos os outros jogadores perdem um dado, mas se a quantidade de dados for maior ou menor, o jogador que pediu Spot-On perde um dado.

Logo após, inicia-se outra rodada.

Dessa forma o jogo segue por várias rodadas até o que apenas um jogador permaneça na mesa no mínimo com um dado.

Apenas com a leitura dessas regras pode deixar o narrador um pouco confuso, mas na primeira rodada de jogo fica tudo automático, experimente em suas sessões de Dust Devils – História no Velho Oeste e divirtam-se.




Autor: Jan Piertezoon
A Mente maléfica por trás da criação do Blog Filhos da Gehenna, (ir)responsável pela narração da atual crônica do blog apresentado no podcast.  Aficcionado por jogos de interpretação, onde o sistema preferido para as minhas crônicas é o Storyteller & Storytelling. Um colecionador de livros de RPG e um grande consumidor de podcast. RPG Mainstream ou Indie não importa, jogo todos!!!

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