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A Beleza Mortal é uma semente de aventura, apenas com uma estrutura básica para uma narrativa rápida de KURO, as descrições são genéricas e maleáveis, possibilitando serem adaptadas para sessões únicas (oneshot).

Na aventura A Beleza Mortal os personagens investigam uma série de desaparecimentos e mortes estranhas, em meio às tradições milenares orientais, resultando em descobertas aterradoras.

Lembrando que o antagonista, Jorōgumo é uma das criaturas disponíveis no bestiário não oficial Obakemono: Lexique des Yokai, disponibilizado por Jorge Valpaços no grupo do facebook do KURO RPG Brasil.

A Beleza Mortal
SINOPSE

No Distrito Chiyoda (Kuro – pág. 41) começa ser registrado uma série de desaparecimentos, ao todo já foram registrados dez ocorrências, os personagens são convocados para investigar e descobrem que esse fato se repete a cada 400 anos, sempre resultando no desaparecimento de 15 jovens. Envoltos nas tradições milenares das casas Okiyas, os personagens devem investigar os desaparecimentos sem ofender uma influente família da genocracia. Ao final enfrentaram Jorōgumo em seu ninho, para evitar que esse ciclo se repita novamente.

CENA 01 – Desaparecimentos

Nos arredores do distrito de Chiyoda aumenta o número de registro de casos de desaparecimento de jovens entre 18 e 25 anos de sexo masculino, atualmente já foram registrados, dez casos, aparentemente não há ligação entre os jovens, pois estudam, trabalham e moram em locais distintos. Interrogando os familiares e amigos das vítimas, chega-se a conclusão que todos frequentavam o Club Music WEB 2.0, uma casa de show de música eletrônica.

CENA 02 – Club Music WEB 2.0

O Club Music WEB 2.0 é a novidade do momento no Distrito de Chiyoda, o que reúne diversos jovens dos distintos próximos. O ambiente mescla decoração do período Edo com elementos tecnológicos, diversos painéis de seda com ilustrações de samurais e recriações de batalhas históricas, ao som da música eletrônica e hologramas de samurai que encenam combates, as bebidas são de excelente qualidade e servidas na temperatura certa, à segurança é reforçada, um local ideal descontrair, frequentado por membros da genocracia.

Ao interrogar os funcionários do Club Music WEB 2.0, eles afirmam que não conhecem os jovens desaparecidos, devido o grande fluxo de pessoas que frequentam o local. As câmeras de segurança registram os acontecimentos dos últimos sete dias, em uma gravação de segurança é possível ver um dos jovens desaparecido saindo com uma bela mulher trajando um quimono vermelho, uma geisha da Casa Okiya.

CENA 03 – Okiya

Okiya é uma casa de hospedagem para mulheres que são treinadas nas tradições das geishas, aprendem os conceitos milenares da arte, dança e canto, e se caracterizam distintamente pelos trajes e maquiagem tradicionais, contrariamente à opinião popular, as gueixas não são um equivalente oriental da prostituta. A infraestrutura da Casa Okiya é constituída de madeira japonesa tradicional, formando uma construção circular aproveitando todos os espaços, no centro casa é construído jardim, nas dependências há uma cozinha, salas de estar, vários quartos, salão principal, banheiros, uma casa de banho externa, sala de jantar e vestiário. A Casa Okiya pertence a uma influente família da genocracia de Chiyoda.

Na entrada da Casa Okiya os visitantes são recebidos por uma okaasan (título dado a responsável pela casa) e encaminhados para a casa de banho, acompanhados por belas mulheres. Os personagens podem aproveitar a casa de banho ou indagarem diretamente a okaasan, sobre a geisha que foi filmada saindo do Club Music WEB 2.0 com o jovem desaparecido. Okaasan leva todos até a entrada do quarto da jovem geisha, mas a mesma não se encontra. Ao investigarem encontram um fundo falso no assoalha, onde há um corpo envolto em seda, completamente ressecado; na parede do quarto há diversas fotos da jovem tomando banho em uma cachoeira. Okaasan, não sabe muito sobre a jovem geisha, apenas que ela pediu abrigo há seis meses e mostrou-se uma excelente pessoa.

CENA 04 – Jorōgumo

Com a foto da cachoeira é possível identificar o local, ao chegarem à região selvagem, a paisagem está completamente diferente da registrada na foto, diversas teias de aranhas cobrem todas as copas das árvores e nove casulos estão pendurados em seus galhos, semelhante ao encontrada na Okiya, a mesma quantidade de pessoas desaparecidas. As teias são resistentes e difícil de serem cortadas, mas se atearem fogo, elas queimam rapidamente. Qualquer toque na teia avisa a Jorōgumo que seus domínios estão sendo invadidos, e rapidamente a criatura ataca de forma violenta os invasores. Nos casulos as pessoas estão mortas. Espera-se que com a derrota da Jorōgumo, o ciclo de desaparecimento tenha sido encerrado.
Jorōgumo

Jorōgumo é um yokai, a sua verdadeira aparência é de uma enorme aranha, assume a formar de uma mulher sedutora quando quer alimentar-se de ser um humano preferencialmente, do sexo masculino. Em alguns casos assume a forma “mista”, na qual, a cabeça, braços e torso são de uma mulher, e o corpo inferior de uma aranha. Mesmo em sua forma humana, seu reflexo na água irá mostrar a sua verdadeira aparência.

Nascem como aranhas e vivem vidas solitárias, tanto como aranhas quanto como yokai, quando atingem 400 anos de idade, desenvolve seus poderes mágicos e começa a se alimentar de presas humanas em vez de insetos. Elas fazem seus ninhos em cavernas, florestas ou casas vazias nas cidades. Possuem uma inteligência astuta e um coração frio, e veem os seres humanos como insetos para se alimentarem. Elas são enganadoras habilidosas e geralmente vivem como mulheres jovens de aparência fenomenal.

Na sua forma de aranha possuem cores brilhantes e vivas, suas redes são tecidas com fios de seda de grande resistência, podem inocular um poderoso veneno em suas vítimas, que enfraquece lentamente dia a dia, permitindo que a aranha possa saborear a longa e dolorosa morte que sua vítima. Elas podem controlar outras aranhas menores. Uma Jorōgumo pode operar assim durante anos, mesmo no meio de uma cidade movimentada, enquanto os esqueletos dessecados de centenas de jovens se acumulam em sua casa.

Jorōgumo (Mulher)
Atributos:
Físicos: DES 3 | FOR 1 | VIG 2 | REF 3
Mentais: INT 2 | PER 2 | CAR 1 | VON 2
Atributos secundários:
VID: 30 | LD: 10 | LM: -10 | DEF: 16 | REA: 4
#AC: 2 | MOV: 3m
Perícias
400 anos: 35 pontos para perícias, 30 para especializações. Para facilitar, considere perícias combativas iguais à 3.
Poderes
Mudança de Forma (Mulher e Mulher-Aranha )

Jorōgumo (Aranha-Gigante)
Atributos:
Físicos: DES 4 | FOR 4 | VIG 4 | REF 4
Mentais: INT 2| PER 3 | CAR 1 | VON 2
Atributos secundários:
VID: 50 | LD: 17 | LM: -17 | DEF: 22 | REA: 4
#AC: 2 | MOV: 4m
Perícias
400 anos: 35 pontos para perícias, 30 para especializações. Para facilitar, considere perícias combativas iguais à 5.
Poderes
Armas naturais (Picada – Dano: 2d6+3, REA+2, Veneno)
Mudança de Forma (Mulher e Mulher-Aranha )
Veneno
•Virulência: 20 (inoculado)
•Efeitos: fortes dores e sangramento. Perda de pontos de vida 2D6 a cada 12 horas, até que um antídoto apropriado seja administrado.


Jorōgumo (Mulher-Aranha)
Atributos:
Físicos: DES 4 | FOR 5 | VIG 5 | REF 4
Mentais: INT 2 | PER 4 | CAR 1 | VON 2
Atributos secundários:
VID: 60 | LD: 20 | LM: -20 | DEF: 24 | REA: 4
#AC: 2 | MOV: 4m
Perícias
400 anos: 35 pontos para perícias, 30 para especializações. Para facilitar, considere perícias combativas iguais à 5.
Poderes
Armas naturais (Picada – Dano: 2d6+4, REA+2, Veneno)
Mudança de Forma (Mulher e Mulher-Aranha )
Veneno
•      Virulência: 20 (inoculado)

•      Efeitos: fortes dores e sangramento. Perda de pontos de vida 2D6 a cada 12 horas, até que um antídoto apropriado seja administrado.

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Recentemente elaborei e disponibilizei a Aventura Pronta – A Perdição no Obelisco Mortal para o RPG Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, o interessante dessa aventura, foi o seu procedimento de elaboração, pois foi totalmente aleatória utilizando os Apêndice A e T do EA&FS, até gravei o processo dedesenvolvimento.  

Pois bem... hoje disponibilizo o Bestiário de Barsoom, um complemento para a adaptação de John Carter de Marte para Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros (ainda estou adaptando o cenário).

Devido ao processo de “seca dos oceanos”, o bioma de Barsoom sofreu um processo de extinção. Os animais remanescentes que se adaptaram para sobreviverem nos leitos oceânicos secos, nas pequenas porções de florestas e pântanos, são resistentes e ferozes. A grande maioria das espécies é onívora. Os animais de Barsoom não fogem de combates, são extremamente ferozes e combatem até a morte. Os animais de Barsoom possuem a capacidade de ler mentes, dessa forma, toda a domesticação é realizada através de comandos mentais, apesar do processo precário, muitos animais são leais aos seus donos.


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A Perdição no Obelisco Mortal é uma aventura aleatória, gerada seguindo as informações presentes no Apêndice A e no Apêndice T, do RPG Espadas Afiadas& Feitiços Sinistros, autoria de Diogo Nogueira e publicação da EditoraPensamento Coletivo. Gravei as rolagens que deram origem a aventura e disponibilizei na Página do Facebook – Filhos da Gehenna e no Youtube – JanPiertezoon, a seguir tem o resultado do processo de criação.

Apêndice A 
Objetivo: 4.2 – (Vigiar/Proteger) Locação.
Locações: 1.4 – (Ruínas) Tumba do Rei-Bruxo.
Antagonistas: 4.3 – (Monstro Irracional) Experimento Arcano que Deu Errado.
Coadjuvantes: 5.3 – (Entidade Sobrenatural) Espírito Antigo.
Complicações: 2.5 – (Vítimas) Monstro Inocente.
Recompensas: 4.6 – (Conhecimento) Verdade Sobre o Passado.

Apêndice T 
Tabela I: 10 – (Evento no/na Localidade Qualidade).
Tabela II: 68% – (Localidade: Obelisco, Qualidade: Mortal e Evento: Perdição).

Sinopse da Aventura – A Perdição no Obelisco Mortal: Um Espírito Antigo assume um corpo mortal para convocar aventureiros corajosos que possam lhe auxiliar em proteger a Tumba do Rei-Bruxo, pois a cada ciclo, os asseclas das trevas tentam libertar o terrível bruxo, diversos aventureiros já pereceram nessa missão e seus espíritos estão eternamente aprisionados ao Obelisco da Tumba do Rei-Bruxo, cabe aos aventureiros proteger a tumba, mantendo o terrível bruxo aprisionado até ser possível destruí-lo.

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Dívida de Sangue é uma semente de aventura, apenas com uma estrutura básica para uma narrativa rápida de KURO, as descrições são genéricas e maleáveis, sendo possível serem adaptadas para sessões únicas (oneshot). 

Na aventura Dívida de Sangue os personagens vão investigar uma série de mortes estranhas culminando com o embate contra um tsukumogami, o Abumi-kuchi.

Lembrando que o Abumi-kuchi é uma das criaturas disponíveis no bestiário não oficial Obakemono: Lexique des Yokai, disponibilizado por Jorge Valpaços no grupo do facebook do KURO RPG Brasil.

Durante a minha campanha de KURO, utilizei diversas dessas criaturas do Obakemono, o grupo de personagens da campanha investigavam casos estranhos e sobrenaturais, após o incidente Kuro. 

Dívida de Sangue
Semente de Aventura

CENA 01 – A Primeira Vítima

Os personagens dos jogadores são convocados para investigar uma estranha morte nas dependências da mansão de um influente genocrata. O corpo da vítima apresenta marcas de ferraduras, completamente pisoteada por um cavalo. Durante a investigação descobrem que o genocrata é um colecionador de artefatos históricos do período Edo.

CENA 02 – Os Registros Antigos

Os personagens dos jogadores conseguem um exemplar do quarto volume do Gazu Hyakki Tsurezure Bukuro, uma espécie de bestiário oriental que apresenta diversos Tsukumogami, na qual, contem a lenda do Abumi-Kuchi.

CENA 03 – A Segunda Vítima

A segunda vítima é encontrada morta nos jardins da residência do genocrata, novamente a vítima foi pisoteada, marcas de ferradura por todo o seu corpo. Os personagens dos jogadores confrontam o genocrata que revela, ter adquirido recentemente uma cela de montaria de um famoso artesão do período Edo, e a colocou em uma estátua de um Samurai em sua montaria, mas a mesma ganhou vida.

CENA 04 – Samurai Possuído

Os personagens jogadores confrontam pela primeira vez abumi-Kuchi como um samurai possuído, que deu vida a uma estátua de samurai em sua montaria. Descobrem que o artefato pertenceu a vários donos e todos foram assassinados de forma estranha.

CENA 05 – Criador e Criatura

Os personagens jogadores investigam as origens do artesão que fabricou o artefato e descobrem que foi assassinado por um samurai, que negou-se a pagar por seu trabalho, dessa forma, para quebrar a maldição, devem ir até o túmulo do artesão e pagar a dívida do samurai, antes que Abumi-Kuchi mate o genocrata.

Abumi-Kuchi
Abumi-Kuchi, literalmente “Boca Estribo”, é um yokai do tipo tsukumogami, sua forma original é um estribo de montaria, uma espécie de aro de metal adornado em um tapete de peles de animais, colocado sobre o lombo da montaria, abaixo da cela, auxiliando o cavaleiro ou amazona a subir e sentar-se na cela. 

O artista japonês Toriyama Sekien registrou no quarto volume do Gazu Hyakki Tsurezure Bukuro, uma ilustração e um pequeno poema, que de acordo com algumas lendas japonesas o Abumi-Kuchi, possui a boca como um estribo e o resto do corpo peludo, pertenceu a um soldado morto em batalha, e despertou para aguardar o retorno de seu cavaleiro algum dia.

Tsukumogami (espírito do artefato) são originários de objetos que tenham atingido o seu 100º aniversário, tornando-se consciente. Qualquer objeto desta idade podem se tornar um tsukumogami, há casos raros em que o espírito do artefato despertar quando dor e sofrimento são causados por sua existência.

Abumi-kuchi (estribo da cela)
Atributos
Físicos: DES 1 | FOR 1 | VIG 2 | REF 2
Mentais: INT 1 | PER 2 | CAR 1 | VON 2
Atributos secundários
VID: 30 | LD: 10 | LM: -10 | DEF: 10 | REA: 3 | #AC: 1 | MOV: 1m
Perícias
Considere perícias combativas iguais à 3.

Abumi-kuchi (samurai possuído)
Atributos
Físicos: DES 4 | FOR 2 | VIG 3 | REF 4
Mentais: INT 1 | PER 3 | CAR 1 | VON 2
Atributos secundários
VID: 40 | LD: 14 | LM: -14 | DEF: 11 | REA: 4 |#AC: 2 | MOV: 4m
Perícias - Perícias de Combate
Mano a Mano 4
Perícias - Perícias Gerais
Atletismo 4 | Esquiva 4
Poderes
Armas naturais (coice – Dano: 2d6+2, REA+2)

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Ficha Técnica
Editor: Artur Vecchi
Roteiro: Roy Thomas
Ilustrações: Romano Malenaar
Projeto Gráfico e Diagramação: Vitor Coelho
Tradução: Geert Geeven & Carolina Cronemberger
Revisão: Patrícia Fonseca
Quantidade de Páginas: 48 páginas
Publicação: AVEC Editora
Ano: 2016
Sinopse Oficial: Saída do universo de Storm, série desenhada pelo inglês Don Lawrence, Ember é uma linda guerreira ruiva que ganhou carreira solo com texto de Roy Thomas (“Conan, O Bárbaro” e “Red Sonja”) e desenho de Romano Molenaar (“Witchblade” e “The Darkness”). Ember, em A Lenda de Krill, vive uma aventura no Mundo das Profundezas, antes de conhecer Storm. Ao completar 19 anos, seu vilarejo é atacado pelos homens do governante de Rhagus. Ember, Pearl e Kiley, pai das duas, são presos e levados para a cidade. Lá, um passado misterioso e desconhecido será revelado.

Origens...

Ember teve sua primeira aparição nas páginas da HQ Storm, desenhada por Don Lawrence, considerado por muitos, uma das personagens mais instigantes do universo de Storm. Don Lawrence era um artista primoroso e um mestre na anatomia feminina, suas personagens eram sempre mulheres de personalidade fortes, decididas e incrivelmente belas.

A HQ Storm era desenhado exclusivamente por Don Lawrence e escrita por diversos roteiristas, na qual, apresentava o personagem Storm, astronauta que foi enviado em missão para explorar uma misteriosa mancha vermelha na superfície do Planeta Júpiter, mas durante a missão, o astronauta perde o controle da nave e cai dentro da gigantesca mancha vermelha, quando Storm recobra os sentidos, encontra-se em um mundo estranho, uma realidade fantástica, com habitantes das mais distintas raças, tecnologia desconhecida, monstros irracionais, espadas e feitiçaria. Sem saber como voltar para casa, Storm se vê obrigado a lutar por sobrevivência. Durantes suas aventuras Storm, conquista aliados e inimigos, sendo Ember uma de suas aliadas.

No Brasil a Editora Abril publicou a HQ Storm durante o período de setembro de 1989 a dezembro de 1990, em formato “grande”, com aproximadamente 50 páginas e completamente colorida, mas após dez edições o título foi cancelado, deixando os fãs da ficção cientifica órfãos... diversas histórias de Storm ainda são inéditas para o público brasileiro.

Resenha...

A narrativa começa com uma cena de perseguição na floresta, onde um homem com uma pequena criança em seus braços, foge de algozes impiedosos. O fugitivo e a criança são capturados, descobrimos que é uma menina, mas antes que os algozes possam completar seu objetivo os habitantes da floresta, o povo de Krill, atacam e expulsam os caçadores. Anos depois, o leitor é apresentado a Ember, uma jovem ruiva, de personalidade forte e uma guerreira excepcional, o que contraria os seus pais adotivos e as tradições do povo de Krill.

A paz em Krill é ceifada, quando um grupo de caçadores do Reino de Rhagus invade a aldeia, resultando na morte de pessoas próximas a Ember e em sua captura, em conjunto com outros aldeões. No Reino de Rhagus a magia e tecnologia desconhecida são ferramentas utilizadas pelo Rei Gordar, o Senhor da Guerra, para manter à todos sobre seu domínio.

No Reino de Rhagus, Ember é envolvida na busca pelo verdadeiro herdeiro do reino, na qual, deverá lutar bravamente para sobreviver, enfrentando o preconceito, derrotando feiticeiros e criaturas aterrorizantes.

Espada & Feitiçaria

Novamente a AVEC Editora tornou-se uma excelente editora para jogadores e narradores que desejam obter material de inspiração para as suas narrativas de Espada & Feitiçaria, Ember: A Lenda de Krill (As Crônicas da Ruiva – Volume 1) é uma excelente fonte de referencia, uma história repleta de ação, com belíssimas ilustrações, um roteiro competente e ágil, prendendo o leitor a cada página. É muito interessante acompanhar esse universo que reúne tecnologia e magia.

O encadernado é de capa cartonada (supremo cartão 300g prolan brilho), lombada quadrada e papel de couché fosco de alta gramatura (150g), agradável de ler.

Tais elementos fornecem uma rica fonte de inspiração para narradores e jogadores de RPG – Yggdrasill e Dungeon Crawl Classic da Editora New Order e o Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros de autoria de Diogo Nogueira do site Pontos de Experiência, publicado pela Editora Pensamento Coletivo.

Saiba mais...

Acompanhem as publicações da Editora AVEC através do SITE OFICIAL, na página do FACEBOOK, no perfil do INSTAGRAM e no TWITTER.
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