[RPG] A Bandeira do Elefante e da Arara – Livro de Interpretação de Papeis | Conheça o Sistema de Regras.


Com a proximidade do lançamento do RPG A Bandeira do Elefante e da Arara – Livro de Interpretação de Papéis, tenho recebido diariamente indagações “Você sabe algo do RPG da Bandeira?”, “É sistema próprio ou adaptação?”, “É um RPG fácil de aprender?”, “É igual ao O Desafio dos Bandeirantes?”, dentre outras. Para responder essas indagações entrei em contato com o criador do universo A Bandeira do Elefante e da Arara, Christopher Kastensmidt, que prontamente respondeu as indagações e disponibilizou material para elaboração dessa explanação do sistema de regras, saliento que no próximo final de semana (30/09) vou narrar uma sessão de RPG A Bandeira do Elefante e da Arara.

O nosso público alvo principal são escolas. Queremos atingir alunos e professores. Por isso, usei linguagem como "participantes" em vez de "jogadores" e "mediadores" em vez de mestres, para facilitar a adoção em sala de aula. Temos mais de 1.000 exemplares que vão diretamente para escolas públicas de seis estados. Este também influenciou a decisão de usar (d6) como dados, a única opção para escolas públicas. Fizemos beta teste com uns 50 jogadores, e o sistema aprimorou bastante deste tempo. – Christopher Kastensmidt.

O RPG A Bandeira do Elefante e da Arara – Livro de Interpretação de Papéis é baseado na série de livros de fantasia brasileira, A Bandeira do Elefante e da Arara, premiados internacionalmente e indicado ao prestigioso Prêmio Nebula (EUA). As histórias contam as aventuras do holandês Gerard van Oost e do iorubano Oludara, uma dupla de heróis que se encontram em Salvador no século XVI. No Brasil, as histórias e quadrinhos estão sendo adotados por escolas de vários estados. O autor da obra literária é Christopher Kastensmidt, roteirista norte-americano, radicado em Porto Alegre desde 2001, que participou da criação de trinta games, totalizando milhões de unidades vendidas, e chegou a ser Diretor Criativo da Ubisoft Brasil. É roteirista principal do desenho animado Starlit Adventures (em produção). Também é autor de livros, contos e quadrinhos publicados em vários idiomas. Leciona na UniRitter, nos cursos de jogos digitais e letras.



Essa série tem muita influência de Espada & Feitiçaria... Fritz Leiber, Robert E. Howard, sendo uma espada e feitiçaria com cultura e história brasileira. – Christopher Kastensmidt.

O Sistema de Regras

Pois bem... nessa primeira publicação vou focar em apresentar o sistema de regras do RPG A Bandeira do Elefante e da Arara – Livro de Interpretação de Papéis, após o lançamento (Novembro/2017) irei elaborar uma resenha mais completa.

Habilidades e Façanhas

A mecânica básica do RPG A Bandeira do Elefante e da Arara – Livro de Interpretação de Papéis utiliza a rolagem de 3d6, o sucesso ou fracasso das ações dos personagens é baseado em testes de Habilidades, denominadas de Façanhas, que determinam a dificuldade da rolagem dos dados. As Habilidades fornecem bônus às jogadas de dados conforme o seu nível; Nível 1 recebe um bônus de +3 nos dados, Nível 2 recebe um bônus de +6 nos dados e Nível 3 recebe um bônus de +9 nos dados. A Dificuldade dos testes é determinada de acordo com a Façanha a ser realizada pelo personagem, Façanhas consideradas; Fáceis à dificuldade é 12, Intermediárias à dificuldade é 15, Difíceis à dificuldade é 18 e Lendárias à dificuldade é 21. Em teste de Façanhas Fáceis (12) ou Intermediárias (15) o personagem pode realizar ações, mesmo sem possuir nenhum Nível em determinadas Habilidades. 

Exemplo: Manoel, um soldado português, está caçando um felino de grande porte na floresta e recentemente choveu dificultado o rastreamento, o Mediador (Narrador/Mestre) exige uma Façanha Intermediária de Rastreamento. Manoel possui Nível 2 em Rastreamento, o que lhe confere um bônus de +6. O Participante (Jogador) que interpreta Manoel rola 3d6 e obtém o resultado 4, 4 e 4, um total de 12, somado ao seu bônus de +6, resulta em 12 + 6 = 18, superando a dificuldade da Façanha Intermediária (15), o teste é um sucesso e Manoel consegue encontrar o rastro do felino. 

A lista de Habilidades é bem extensa, o que permite a criação de personagens distintos, divido nas seguintes categorias; Gerais (Acrobacia, Cartografia, Corrida, Equitação, Força Física, Medicina de Campo, Natação e Prestidigitação), Silvestres (Armadilhas, Canoagem, Comida Silvestre, Escalada, Folclore, Medicina Natural, Navegação Terrestre e Rastreamento), Armas (Armas de Arremesso, Armas de Corte, Armas de Fogo, Armas de Golpe, Armas de Haste, Armas de Sopro, Armas Mecânicas, Arquearia, Esgrima e Armas Exóticas), Artes Marcais (Boxe, Capoeira e Luta Livre), Sociais (Barganha, Oratória e Persuasão), Militares e Navais (Artilharia, Militar e Náutica), Artesanatos (Alfaiataria, Ferraria, Marcenaria, Ourivesaria, Sapataria e Tanoaria) Artes (Culinária, Dança, Desenho, Entalhe, Escultura, Pintura, Poesia, Teatro e Vocal) Instrumentos Musicais (Instrumento de Corda, Instrumento de Corda e Arco, Instrumento de Embocadura, Instrumento de Palheta, Instrumento de Percussão e Instrumento de Tecla), Outros Ofícios (Administração, Agricultura, Arquitetura, Barbearia-cirurgia, Carpintaria, Comércio, Condução de Gado, Contabilidade, Engenharia, Escriba, Fabricação de Flechas e Pedraria) Estudos Acadêmicos (Astronomia, Direito, Filosofia, Física, Humanidade, Matemática, Medicina e Teologia), Línguas (Português, Latim, Francês, Árabe, Tupi, Guarani, Aimoré, Goitacá, Maracá, Tremembé, Evê, Fon, Ioruba, Quicongo, Quimbundo e Umbundo) e Magia & Milagres (Fé, Fôlego e Ifá).


Magia & Milagres

As Habilidades de Magia & Milagres em A Bandeira do Elefante e da Arara – Livro de Interpretação de Papéis são divididas em Três Caminhos; Fé (habilidade místicas dos religiosos), Fôlego (habilidade mística dos pajés) e Ifá (habilidade mística dos orixás). Cada Caminho requer do praticante dedicação total e exclusiva, ou seja, um praticante nunca poderá seguir dois Caminhos e não poderá utilizar armas e armadura. A força de fé dos religiosos, o poder da alma dos pajés e o axé (força) dos sacerdotes iorubanos emana uma energia que alimenta as graças divinas e os poderes místicos de cada Caminho.

Em termos de regras as Habilidades de Magia & Milagres são desenvolvidas da mesma forma que as demais Habilidades, para cada Nível adquirido na Habilidade básica, o personagem recebe pontos de Energia Diária para usar seus poderes; Nível 1 recebe 5 pontos de Energia Diária, Nível 2 recebe 10 pontos de Energia Diária e Nível 3 recebe 20 pontos de Energia Diária.

A Dificuldade da Façanha é determinada pelo Participante (Jogador) que declara o Nível da graças divina ou poder a ser utilizada; Nível 1 é uma Façanha Fácil (12) e consome 1 ponto de Energia, Nível 2 é uma Façanha Intermediária (15) e consome 2 pontos de Energia e Nível 3 é uma Façanha Difícil (18) e consome 4 pontos de Energia, os pontos de Energia são consumidos no momento em que o jogador declara a sua ação antes de rolar os dados, mesmo em caso de falha os pontos são consumidos. Os pontos de Energia são renovados toda manhã se o personagem descansar durante a noite, caso contrário, o personagem permanece com apenas os pontos que sobraram do dia anterior, até descansar por completo.

Cada Caminho possui a sua própria lista de Magias e Milagres.
O Caminho da Fé possui as Graças Divinas; Proteção Contra o Mal (Prever o Mal, Defesa Contra o Mal e Afastar o Mal), Defesa Contra a Magia (Sentir Magia, Proteção Contra a Magia e Dissipar Magia), Profecia (Visão Divina, Sentir Vida e Busca da Verdade), Recuperação (Aliviar Dor, Remover Febre e Expulsar Males), Acontecimento Milagroso (Estender o Clima, Estender o Dia e Divina Coincidência), Pão de Cada Dia (Restaurar Alimentação, Encontrar Alimentação e Multiplicar Alimentação) e Benção (Abençoar+1, Abençoar+2 e Abençoar+3).

O Caminho do Fôlego possui os Poderes de Fôlego que podem ser; Bondosos Cura (Curar Feridas, Curar Veneno e Curar à Distância), Defesa (Dar Sorte, Proteção e Corpo Fechado) e Vida (Dar Força, Curar Doença e Devolver Vida). MalignosDano (Causar Feridas, Passar Veneno e Ferir à Distância), Fraqueza (Dar Azar, Indefeso e Corpo Aberto) e Morte (Remover Força, Enviar Doença e Enviar Morte). NeutrosMundo Espiritual (Comunicar-se com Espíritos, Viagem Espiritual e Transportar-se), Tempo (Prever o Tempo, Fenômenos Naturais e Tempestade) e Controle da Natureza (Controle Sobre Plantas, Criar Alimentos e Transformação) e Contra Magia (Sentir Magia, Identificar Magia e Contra feitiço).

O Caminho do Ifá possui os Poderes de Ifá; Saúde (Curar Danos, Curar Maldades e Afastar Morte), Detecção (Detectar Veneno, Detectar Magia e Detectar Obstáculo), Proteção (Proteger Contra Inimigo, Proteger Contra Armas e Proteger Contra Magias), Sorte (Sorte+1, Sorte+2 e Sorte+3), Energia Negativa (Causar Dano, Enfraquecer Inimigo e Afastar Inimigo), Influência (Acalmar, Mudar Sentimentos e Encantar), Manuseio Espiritual (Comunicar-se com Ancestrais, Encurtar o Tempo e Criar Sigidi).  

Combates & Batalhas

Nas ações de Combate do RPG A Bandeira do Elefante e da Arara – Livro de Interpretação de Papéis, não se utiliza miniaturas, mas a posição dos personagens é fundamental para o desenvolvimento do mesmo, dessa forma, denomina-se de Estado de Personagem; Estado Livre (o personagem não está em combate corpo-a-corpo e pode aproximar-se de algum inimigo, utilizar armas de ataque à distância, tentar fugir da batalha ou usar qualquer outra habilidade), o Estado em Combate (o personagem está próximo de um ou mais inimigos, combatente de curta distância, uma zona de combate) e o Estado em Fuga (o personagem está tentando fugir da batalha). Determinada a posição dos personagens, rola-se a Iniciativa e as ações são declaradas e executas. A resolução do combate é rápido, apesar dos personagens poderem utilizar diversas manobras de ataque, o sistema proporciona uma fluidez prevalecendo às características narrativas e a emoção do combate.

A Condição Física dos Personagens é divida em dois elementos: Resistência e Dano Crítico. A Resistência representa a quantidade de dano que o personagem é capaz de suportar, algumas Habilidades fornecem bônus permanente aumentando a Resistência do personagem, e quando sofrem elevados danos, recebem penalidades temporárias, perdendo um nível de Habilidade para todas as Façanhas. O Dano Crítico representa o dano que ultrapassou o limite máximo da Resistência, dessa forma, quando todo o nível de Dano Crítico for marcado o personagem morre. Também existe um campo de Anotações para registrar as condições físicas (envenenamento, cego, doente, dentre outros).

A Defesa Passiva é a proteção básica do personagem contra qualquer ataque, inicialmente seu valor é 0, mas com o uso de equipamentos de proteção pode chegar ao Valor Máximo de 5. A Defesa Ativa é utilizada em ataques corpo-a-corpo, levando em consideração as Habilidades do personagem em se defender.

Exemplo: Os soldados portugueses Manoel e Joaquim são atacados por grande felino. Os Participantes (Jogadores) rolam iniciativa Manoel 15 e Joaquim 8. O Mediador (Narrador/Mestre) obtém 12 para o felino, dessa forma, a ordem de batalha é: Manoel, Felino e Joaquim. Manoel equipado com uma lança e Joaquim com uma pistola, Manoel entra Em Combate com o Felino e Joaquim em permanece em estado Livre para poder disparar sua pistola à distância. O Mediador (Narrador/Mestre) declara que o Felino ataca Manoel com um Ataque corpo-a-corpo e rola 14 nos 3d6, dessa forma, com bônus de +3 (Nível 1) menos a Defesa Ativa (1) de Manoel, resulta em 14+3-1=16, maior que o 12 necessário para uma Façanha Fácil, acertando  Manoel, causando 3 pontos de dano. Em seguida Joaquim, ataca à distância com sua pistola e consegue um resultado igual a 7. Com seu bônus de +3 (Armas de Fogo Nível 1) e a Defesa Passiva do Felino (0), dá 7+3-0=10 e o ataque fracassa por ser inferior ao valor da Façanha Fácil (12).

A Criação de Personagem

A Criação de Personagem é rápida e fácil, inicialmente o Participante (Jogador) define o Histórico do personagem, escolhe as suas Habilidades, distribuindo 20 Pontos de Aprendizagem, em seguida escolhe três Características para o seu personagem, definindo a personalidade e o relacionamento do personagem com os demais, em termos de regras estas Características não afetam as Habilidades do personagem. Logo após o Participante (Jogador) anota os bens iniciais, equipamentos e armas. Se Participante (Jogador) tiver investido em Habilidade de Magia & Milagres (Fé, Fôlego e Ifá), deve anotar a sua Energia e as graças divinas ou poderes místicos.

Conclusão & Opinião

Já narrei três sessões do RPG A Bandeira do Elefante e da Arara – Livro de Interpretação de Papéis, e gostei muito do sistema de resolução de conflito, muito ágil, fornecendo diversas ferramentas para o narrador desenvolver a história em conjunto com os jogadores de forma fluída. Afirmo em dizer que Christopher Kastensmidt e sua equipe conseguiram desenvolver um sistema prático e de fácil assimilação, que ao ser abordado em sala de aula, irá atrair a atenção dos alunos. A grande quantidade de Habilidades possibilita criar/emular personagens do Brasil em 1576, de forma fidedigna. As Habilidades de Magia & Milagres (Fé, Fôlego e Ifá) são um charme do sistema, e mesmo com apenas três Caminhos é possível de criar personagens únicos. Estou ansioso para o lançamento do livro, quero narrar muito, inclusive já estou elaborando uma aventura para disponibilizar no blog e uma adaptação para um cenário mais moderno. 

Ficha Técnica

Título: A Bandeira do Elefante e da Arara  Livro de Interpretação de Papeis
Autor e Coordenador geral: Christopher Kastensmidt
Editor chefe: Douglas Quinta Reis
Produtor: Vitor Severo Leães
Diretora de arte: Úrsula "SulaMoon" Dorada
Ilustrações internas: Cássio Yoshiyaki, Ernanda Souza, Marcela Medeiros, Rodrigo Camilo de Almeida, Gabriel Rubio, Guilherme Da Cas, SulaMoon
Projeto gráfico e Diagramação: Filipe Borin
Revisão: Douglas Quinta Reis
Cartografia: Filipe Borin
Capa: Marcela Medeiros
Administração financeira: Milene Rebollo de Santi
Redes sociais: Victor Marques Batista
Logomarca: André Vazzios
Editora: Devir Livraria
Revisores beta: Marina de Oliveira e Marcelo Cortez
Publicação: Editora Devir
Ano: Novembro/2017 – Previsão de lançamento novembro, com lançamentos presenciais nas cidades de São Paulo, Rio de Janeiro, Salvador, Fortaleza e Porto Alegre.
Edição: A primeira versão será publicada pela editora Devir Brasil com capa dura, duzentas páginas e um preço sugerido de R$ 28,00. O livro contém um bestiário com mais de 70 criaturas inspiradas no folclore e fauna nacionais, 50 ilustrações inéditas, uma aventura pronta, uma guia para uso de RPGs em sala de aula e um resumo da vida no Brasil em 1576. O projeto está sendo realizado com o apoio da Lei de Incentivo a Cultura do Governo Federal e patrocínio do Banco De Lage Landen.
Público Alvo: Principalmente alunos e professores em salas de aula.

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