DCC | EA&FS - NILLEKMA, HIENA e KONGAMATO


As criaturas (NILLEKMA, HIENA e KONGAMATO) originalmente foram apresentadas para A Bandeira do Elefante e da Arara – ABEA.

NILLEKMA
Descrição: Nillekma possui um aspecto físico semelhante ao antílope, tem o casco fendido e a cabeça afilada com um único chifre negro que se destaca de sua fronte. Sua longa crina branca contrasta com a pelagem castanha e as listras negras em suas patas. O rabo curto e desgrenhado, balança avidamente durante o gracioso galope. As pernas delgadas possibilitam percorrer grandes distâncias em um curto período de tempo. Uma criatura que evita se aproximar de campos e habitações humanas, os poucos que viram Nillekma, relatam que o ser encantado é gracioso e emana uma aura fascinante, mas se ameaçada, ataca ferozmente seus algozes.

[EA&FS] – DV: 3; DB: 1d8; HE: Só pode ser ferido por armas encantadas; move-se duas vezes mais rápido que um humano.
[DCC] – Inic+5; Atq corpo-a-corpo Chifrada+6 (1d6+2) ou Coice+4 (1d6+2); CA 14; DVs 3d6; MOV 18m; Ação 1d20; PE Só pode ser ferido por armas mágicas; JP Fort+4, Ref+4, Vont+3; AL O.

HIENA
Descrição: Hienas são criaturas carnívoras, que espreitam nas savanas africanas, em busca de presas fáceis ou de carcaças abandonadas por outros predadores. A alcateia é liderada pela fêmea de maior agressividade. O corpo esguio e assimétrico, devido às patas traseiras menores, resulta um caminhar desajeitado sem muita velocidade, mas adequado para percorrer longas distâncias. A cabeça afilada e a bocarra proeminente possibilita uma mordida poderosa.

[EA&FS] – DV: 2; DB: 1d6; HE: ganha Dado Positivo ao atacar em bando.
[DCC] – Inic+3; Atq corpo-a-corpo Mordida+4 (1d6+2); CA 12; DVs 2d6; MOV 12 m; Ação 1d20; JP Fort+2, Ref+4, Vont+0; AL C.

SEMENTE DE AVENTURA
Os escravistas portugueses que adentraram a savana africana em busca de caçar Nillekma foram encontrados algumas semanas depois, todos estavam mortos, os corpos apodrecidos apresentavam marcas de perfurações profundas. Entre os pertences dos caçadores, um mapa demarcava uma trilha, revelando uma passagem nas Montanhas da Lua. Um grupo de caçadores é enviado para investigar a trilha.

CONFLITO: A tribo local evitará que os caçadores percorram a trilha nas Montanhas da Lua, pois a região é sagrada e o lar dos Nillekma.
ANTAGONISTA (Personagens caçadores): O babalaô T’sunga solicita auxílio aos espíritos guardiões para protegerem os Nillekma e as Montanhas da Lua.
ANTAGONISTA (Personagens africanos): O padre Vidal acompanhará a expedição, afastando os males e abençoando os intrépidos desbravadores.
COMPLICAÇÃO: Diversas alcateias de hienas caçam nas Montanhas da Lua.
EXPLORANDO A REGIÃO: As Montanhas da Lua são íngremes e de difícil acesso, os penhascos profundos desafiam a resistência física e os vales sinuosos escondem perigos.


KONGAMATO
Descrição: Kongamato é uma criatura de asas coriáceas que se estende de seus membros superiores até os inferiores, com 5 varas (5,5 metros) de envergadura. Suas poderosas garras e o seu longo bico pontiagudo, rasgam carne com facilidade e destroçam superfícies resistentes. A pele do Kongamato é fria ao toque, mas apresenta coloração vibrante, principalmente cores quentes – vermelho, laranja e amarelo. A área de caça do predador alado é nas proximidades de lagos, pântanos e rios. Ataca inicialmente, com voos rasantes que destroçam as embarcações de suas vítimas, daí o apelido de "rompe barcos”. O bater de asas do Kongamato exala um odor fétido que atordoa as suas vítimas, mas o seu grito estridente que ecoa por grandes distâncias paralisa qualquer ser vivo. Algumas tribos africanas cultuam o Kongamato como uma divindade, oferecendo sacrifícios regulares, em troca de passagem segura nos rios de seus domínios. Babalaôs de tais tribos criaram poderosas poções, que ao serem ingeridas protegem o usuário dos ataques do Kongamato. Em períodos de grandes enchentes, onde tribos africanas ribeirinhas ficam desabrigas e muitos perecem afogados, o Kongamato alimenta-se com fartura, inclusive dos corpos em decomposição que são arrastados de suas covas pela força da água.

[EA&FS] – DV: 5; DB: 1d12; HE: Ganha Dado Positivo ao realizar ataques aéreos; 2 ataques por rodada; Manipula as nascentes dos rios para provocar enchentes.
[DCC] – Inic+6; Atq corpo-a-corpo Mordida+4 (1d6) ou Agarrar+4 (veja descrição); CA 16; DVs 5d8 (36); MOV voando 12m; Ação 1d20; PE Agarrar (Ao agarrar o alvo inflige automaticamente 1d4 de dano adicional por rodada), Manipula as nascentes dos rios para provocar enchentes; JP Fort+4, Ref+4, Vont -2; AL C.

POÇAO MUCHI WA KONGAMATO
Descrição: Os sacerdotes preparam uma infusão com folhas sagradas (Ewé Orò) que depois são maceradas com pedaços de ossos de Kongamato. Por várias luas a poção é imbuída com poderes do Ifá.

[EA&FS] – Em termos de regras: Ao ingerir a poção o sacerdote ficará protegido contra os ataques do Kongamato. A criatura irá se afastar e não terá pretensão de molestar o sacerdote de nenhuma forma até o próximo amanhecer. Concede Dado Positivo ao sacerdote ao atacar Kongamato. Se o Kongamato estiver encurralado (sem condições de fuga) e tentar reagir aos ataques do sacerdote recebe a penalidade de Dado Negativo em todas as suas ações.
[DCC] – Em termos de regras: Ao ingerir a poção o sacerdote ficará protegido contra os ataques do Kongamato. A criatura irá se afastar e não terá pretensão de molestar o sacerdote de nenhuma forma até o próximo amanhecer. Kongamato sofre penalidade de -8 em qualquer ação enquanto estiver na presença do sacerdote.

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