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» » » » » » Adaptação de Sandman para Dust Devils - Anfitriões Imperfeitos - Edição 02
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Para essa adaptação foi necessário reunir informações de outras HQ do selo Vertigo, Para obter informações sobre Caim e Anel, Monstro do Pântano e Casa dos Mistérios. Para estabelecer o Sonhar foi necessário obter informações da HQ Contos Fabulosos. As informações sobre Constantine foi de Hellblazer. 

Sandman – Edição nº02
Anfitriões Imperfeitos
Sinopse
Nessa edição Lorde Morpheus consegue retornar para o plano terreno se dirigindo para o Sonhar. Aqui ele é recebido por Caim, Abel e o gárgula Gregory. Sonho precisa recuperar suas ferramentas, seus três objetos de poder, para descobrir a sua localização, Sonho convoca Hecatae, aquela que é três. Dessa forma, descobre a localização dos objetos que estão espalhados pelo universo da DC.

Novamente encontramos Ethel Dee, com uma aparência de uma senhora idosa visitando o seu filho John Dee, que está preso no Asilo Arkhan. John Dee está completamente mudado após exagerar na utilização do poder do Rubi de Morpheus. 

Personagens
Caim e Abel
No universo Sandman, os personagens bíblicos Caim e Abel vieram morar no Sonhar a convite de Sonho. Este fato faz referencia ao versículo da Bíblia, que diz que Caim foi enviado para viver na Terra de Nod. Eles vivem como vizinhos em duas casas perto de um cemitério, Caim na Casa dos Mistérios e Abel na Casa dos Segredos.

Caim é um personagem agressivo, arrogante. É um homem magro, de pernas compridas, com um rosto angular, usa óculos, barba e cabelo desenhado em dois pontos acima das orelhas de cor marrom.

Abel tem momentos que fala gaguejando, é um homem bondoso e muito nervoso. Possui uma aparência semelhante à de Caim, pois a sua barba e seu cabelo também apresentam pontos acima das orelhas, embora seu cabelo seja preto ao invés de marrom. Abel tem uma estatura baixa e gordo se comparada a Caim. Além disso, a única vez que não gagueja é quando está contando uma história ou quando está morto.

Caim mata Abel frequentemente e sempre de forma violenta, pode-se dizer que as atitudes de Caim é um transtorno obsessivo compulsivo, reencenando o primeiro assassinato. No Sonhar, a morte de Abel é temporária, e ele se recupera depois de algumas horas. Caim parece incapaz de controlar seus instintos de assassinar frequentemente Abel, e, ocasionalmente, expressa remorso por eles, não há um vínculo genuíno entre os dois. Abel continua a ser dedicado a Caim, e frequentemente ocorre momentos de uma relação mais harmoniosa entre os dois.

Caim possui um gárgula gigante de cor verde chamado de Gregory, e Caim presenteia Abel com um ovo de ouro, que ao chocar nasce um novo gárgula. Abel encantado com o presente nomeia o gárgula de Irving, mas Caim insiste em dizer que os nomes dos gárgulas sempre deve começar com um "G." Quando Abel resiste a nomear o gárgula, Caim o assassina. Depois de Abel reviver, ele renomeia a gárgula de Goldie.

Nome: Caim
Determinação: 4
Percepção: 4
Força de Vontade: 5
Empatia: 4
Traço: Portador da Marca de Caim, que faz com que, se alguém o ferir, ele seja vingado 7 vezes;
Traço: Porta-voz do Sonhar, como Caim é respeitado e temido por sua marca, Morpheus o envia a outros planos como seu mensageiro.
Passado: Era... (2); o passado dos moradores do Sonhar é algo desconhecido, pois como são manifestações de sonhos e pensamentos coletivos, os moradores do Sonhar já surgem com o objetivo definido.
Presente: Mas hoje é o senhor da Casa dos Mistérios (2).
Demônio: transtorno obsessivo compulsivo (3) – sempre procurando maneiras violentas de matar Abel.

Nome: Abel
Determinação: 2
Percepção: 4
Força de Vontade: 2
Empatia: 3
Traço: Um grande conhecedor de histórias e fatos do Sonhar;
Traço: Imortal.
Passado: Era... (2); o passado dos moradores do Sonhar é algo desconhecido, pois como são manifestações de sonhos e pensamentos coletivos, os moradores do Sonhar já surgem com o objetivo definido.
Presente: Mas hoje é o senhor da Casa dos Segredos.
Demônio: Penitência (2) – esse fato não é demonstrado no Arco inicial de Sandman, mas Abel carrega a penitência de está sendo o alvo dos ataques de seu irmão Caim, para diminuir a violência na Terra. Quando Caim ficou preso na Terra e afastado de Abel os índices de violência em toda a Terra aumentaram, e quando Caim voltou a assassinar seu irmão os índices de violência diminuíram.

Gregory
Um grande e verde gárgula, o animal de estimação de Caim. Gregory se comunica em grunhidos que os habitantes do Sonhar parecem entender. Ele também é um bom amigo de Goldie. Gregory está sempre disposto a ajudar Goldie a localizar Abel após cada assassinato de Caim.

Determinação: 3
Percepção: 5
Força de Vontade: 3
Empatia: 2
Traço: Animal de estimação de Caim;
Traço: Apesar de comunicar através de grunhidos, todos os moradores do Sonhar conseguem entende-lo.
Passado: Era... (1); o passado dos moradores do Sonhar é algo desconhecido, pois como são manifestações de sonhos e pensamentos coletivos, os moradores do Sonhar já surgem com o objetivo definido.
Presente: Mas hoje é “Cão” de Guarda da Casa dos Mistérios (3).
Demônio: Vigília (2) – apesar de sua enorme aparência Gregory é bem dócil para algumas visitas e deve estar constantemente em prontidão para guardar a entrada da Casa dos Mistérios

Goldie
Goldie é um filhote de gárgula, e o animal de estimação de Abel. Quando Abel ganhou o ovo de ouro que originalmente o filhote de gárgula, Abel decidiu nomea-lo de Irving, mas Caim insistiu que os nomes de gárgulas todos devem começar com “G”.

Lucien
O bibliotecário chefe do Sonhar é um homem magro e alto. Lucien é o detentor efetivo do Sonhar na ausência de Sonho, e torna-se um dos servos mais fiéis e confiáveis de Morpheus depois de provar sua lealdade, nunca abandona seu posto em qualquer período.

Sua principal função é proteger a Biblioteca, onde estão contidos todos os livros que já foram sonhadas, incluindo os que nunca foram escritos. Os títulos de alguns desses livros, muitos dos quais são continuações de obras reais, são visíveis apenas para Sonho e Lucien. Apesar de sua aparência frágil, Lucien aparentemente é muito capaz em combate, pois é responsável por lidar com diversas criaturas desagradáveis que escapam da prisão do Sonhar.

Determinação: 4
Percepção: 5
Força de Vontade: 4
Empatia: 4
Traço: O senhor do Sonhar quando Morpheus está ausente;
Traço: Conhecedor de diversas áreas do Sonhar.
Passado: Era... (1); o passado dos moradores do Sonhar é algo desconhecido, pois como são manifestações de sonhos e pensamentos coletivos, os moradores do Sonhar já surgem com o objetivo definido.
Presente: Mas hoje é protetor da Biblioteca do Sonhar (3).
Demônio: Síndrome de Atlas (2) – responsabilidade, quando Morpheus está ausente do sonhar Lucien acumula todas as responsabilidades de seu senhor, mas não possui poder para moldar o Sonhar.

Hecateae – Aquela que é três.
Aquela que é três é uma entidade única do universo de Sandman, com referencias a diversas mitologias, mas no Sonhar é completamente mutável na aparência, parecendo existir como um conceito sensível ou símbolo na forma de qualquer grupo de três mulheres, especialmente quando elas representam a Mãe, a donzela e a Velha, os três aspectos da Deusa Tríplice em muitas mitologias.

Hecateae aparece repetidamente ao longo de Sandman por diversos motivos e cumprindo funções diferentes em diferentes pontos da história. Sua primeira aparição, onde aparecem como as três bruxas, Mildred (mãe), Mordred (velha) e Cynthia (solteira). Mais tarde, assumem muitas formas diferentes ao longo da série, e o símbolo "três mulheres" permanece uma questão extremamente comum.

Aquela que é três representa o princípio feminino, a profecia, e mistério, e elas são diversas vezes uma presença vagamente ameaçadora e enigmática no universo de Sandman. Quando invocadas cada uma pode responder a uma pergunta, com precisão na resposta, esse fato foi importante para que Morpheus localize suas ferramentas.  

Em termos de jogo, o Narrador pode utilizar Hecateae, aquela que é três, para enviar enigmas e passagem proféticas para os jogadores, a interação entre os jogadores seria através de interpretação, pois os termos de Hecateae não são negociáveis.  

Doctor Dee
Natural de Peethsburg, John Dee, conhecido como Bone, primariamente enfrentou a Liga da Justiça por tentar personificar o Lanterna Verde/Hal Jordan, infiltrando-se no grupo. Após ser derrotado, John Dee recebeu de sua mãe Ethel Dee, o Rubi de Morpheus.

John originalmente nomeou-se de Doutor Destino para proteger o sobrenome de sua mãe, mas após a morte de sua mãe, adotou o nome de Doutor Dee. O Rubi de Morpheus tinha drenado seu estado mental e físico, até que ele já não era capaz de dormir ou sonhar sem ele. Isto teve o efeito desagradável de transformá-lo em um o cadáver vivo de pele escura.

De posse do Rubi, Doutor Dee foi capaz de controlar os sonhos, trazendo as trevas e a bestialidade das pessoas. Originalmente Doutor Dee vivia buscado poder, dinheiro e, principalmente, a restauração de seu corpo humano, mas a loucura provocada por uso excessivo da relíquia levou a atos selvagens, atos de monstruosidades e depravação

O poder do Doutor Destino era tão grande que a Liga da Justiça teve dificuldades em derrota-lo, mas com a sua mente e corpo degenerado pelo uso excessivo terminou por parar no Asilo Arkham.

Determinação: 3
Percepção: 2
Força de Vontade: 3
Empatia: 2
Traço: Não pode mais sonhar;
Traço: De posse do Rubi de Morpheus controlou os sonhos e pesadelos.
Passado: Era um grande manipulador dos sonhos (2);
Presente: Mas hoje é um humano decrépito (2).
Demônio: Rancor (2) – John Dee carrega um sentimento de grande ódio e rancor para todos o que colocaram no Asilo Arkhan, esse sentimento não pode ser aplacado com vingança é algo bem maior, quase inalcançável.


Locais
Asilo Arkhan
O Asilo Arkham para criminosos insanos é um local fictício nas histórias em quadrinhos, desenhos animados e filmes do Batman. Trata-se de um manicômio localizado em Gotham City onde se concentram todos os vilões insanos de Batman. Alguns outros vilões insanos do Universo DC também estão no asilo, que não tem conexão direta com Batman, como é o caso do Doutor Destino / Doutor Dee, que é um vilão da Liga da Justiça, e do Pirata Psíquico, inimigo da Sociedade da Justiça.

No universo ficcional das histórias de Batman, o asilo foi fundado pelo psiquiatra Amadeus Arkham em honra de sua finada mãe, Elizabeth Arkham. Antes de abrir o asilo, em 1 de abril de 1921, a esposa e filha de Amadeus foram estupradas e mutiladas por Martin "Mad Dog" Hawkins, um criminoso insano. Quando o asilo abriu suas portas, Hawkins foi um dos primeiros internos. O doutor Arkham, após cuidar dele por meses, o matou no aniversário do assassinato da família em 1922, a base de eletrochoques, fazendo parecer acidente.

No fim, o próprio Amadeus se tornou insano e foi interno, morrendo no asilo. Jeremiah Arkham é o neto de Amadeus e por muitos anos foi diretor, realizando reformas na estrutura do edifício do Arkham e no tratamento ameno com os internos, que depois descobriu-se tratar de uma farsa. Foi descoberto que Jeremiah levava vida dupla, como Máscara Negra, formando uma gangue de vilões como Pinguim e o Espantalho.
SISTEMA: Neil Gaiman tem a capacidade de mesclar as histórias do seu universo com o universo DC em geral, dessa forma, é comum que Morpheus aparece em vários locais e histórias de personagens do universo DC, esse fator é ideal para Narradores que desejam mesclar os personagens de sua narrativa com outros grandes místicos da DC.
O Sonhar

O castelo no qual Sonho habita e todo o resto do Sonhar muda de aspecto à sua vontade, mas certas áreas têm sua forma mantida como uma cortesia a seus habitantes. Sonho parece ser o único Perpétuo a povoar seu reino - muitos outros personagens vivem lá, incluindo Caim e Abel. Ele inclusive mantém empregados para executar tarefas que poderia realizar facilmente, incluindo a reorganização do castelo e a vigilância de sua entrada.
      
     Quando Sonho volta para o Sonhar está fraco e encontrar o seu plano totalmente fragmentado, inclusive alguns sonhos fugiram do plano e vivem na Terra. O Sonhar é mutável, constituído de sonhos, como em seu cárcere as pessoas na Terra pararam de sonhar o plano ficou degradado e Sonho ao retornar, necessita restituir seu poder e recuperar suas ferramentas.

SISTEMA: Narradores que necessitam inserir os personagens dos jogadores no Sonhar, devem ter em mente, que há duas formas de ir ao plano. A primeira forma é a mais comum, pois todos ao sonharem entram no Sonhar, pois seus sonhos fazem parte do Plano, mas os personagens não possuem o poder e a habilidade necessária para navegar por outros locais do sonhar. A Segunda forma é a mais perigosa, seria realizando uma viagem astral até o Sonhar onde iram chegar, nas portas da Casa dos Mistérios ou na Casa dos Segredos. Com a autorização de Caim e/ou Abel os personagens podem entrar e passear pelo Sonhar.
É aconselhável os Narradores lerem a HQ Contos Fabulosos, que apresenta diversos locais do Sonhar, uma fonte de grandes informações.



Autor: Jan Piertezoon
A Mente maléfica por trás da criação do Blog Filhos da Gehenna, (ir)responsável pela narração da atual crônica do blog apresentado no podcast.  Aficcionado por jogos de interpretação, onde o sistema preferido para as minhas crônicas é o Storyteller & Storytelling. Um colecionador de livros de RPG e um grande consumidor de podcast. RPG Mainstream ou Indie não importa, jogo todos!!!
    

Autor Jan Piertezoon

A Mente maléfica por trás da criação do Blog Filhos da Gehenna, (ir)responsável pela narração da atual crônica do blog apresentado no podcast. Aficcionado por jogos de interpretação, onde o sistema preferido para as minhas crônicas é o Storyteller e Storytelling. Um colecionador de livros de RPG e um grande consumidor de podcast. RPG Mainstream ou Indie não importa, jogo todos!!!
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