Sandman - Adaptação para Dust Devils - Edição 01


Sandman – Edição nº01
O Sonho dos Justos
Sinopse
O personagem principal Sandman (Sonho, Morpheus, Lorde do Sonhar e um dos Perpétuos) é capturado por um grupo de ocultistas e aprisionado em uma esfera que concentrava seus poderes.
O ano da captura de Sonho é 1916 e o líder dos magos Roderick Burgess toma posse do Grimoire Magdalene que utiliza em seu ritual para supostamente aprisionar a Morte (Perpétuo), mas algo acontece de errado no rito e Morpheus termina por ser preso no lugar. O intento de Roderick era conquistar a vida eterna, mas, por prender o perpétuo errado, apenas conseguiu com que Morpheus ficasse preso por quase um século. Por isso, um mal conhecido como “doença do sonho” caiu sobre algumas pessoas. As vítimas dessa moléstia não conseguem acordar ou dormir.
No ano de 1947, Roderick Burgess falece e as rédeas de sua ordem mística é passada para seu filho, Alex. Esse se torna obcecado pelo sonho, tentando obter barganhas com o perpétuo. Quarenta anos depois um assistente apaga com a cadeira de rodas de Alex Burgess uma parte do círculo místico que prendia Morpheus em seu cativeiro.
Livre, o perpétuo pune Alex com a maldição do “despertar eterno” que o prende em um círculo infinito no qual ele sonha que acordará para ver um pesadelo. Após, Sandman descobre que seus objetos de poder (uma bolsa com areia, um elmo e um rubi) foram roubados por uma assecla de Roderick, Ruthven Sykes.

Personagens
Sonho
Sonho, nomeado também como Sandman, Morpheus, Oneiros, Moldador, Kai’Ckul e vários outros em línguas já esquecidas, é o governante do Sonhar. Ele é um Perpétuo, manifestações antropomórficas de aspectos comuns a todos os seres vivos: Destino, Morte, Sonho, Destruição, Desejo, Desespero e Delírio. Os 7 perpétuos não são deuses, mas sim entidades além, responsáveis pelo ordenamento da realidade conhecida. Só sua existência mantém coeso o universo físico e todos os seres vivos.
Os Perpétuos existem desde a aurora dos tempos e acredita-se que estão entre as criaturas mais poderosas do universo Sandman, inferiores talvez apenas a alguns Anjos e ao Criador, e desempenham papeis centrais ao longo da história da qual Sonho é o protagonista.
Os Perpétuos são uma família pouco convencional de sete irmãos. Em suas formas mais comuns, todos têm a pele branca (apesar de Destruição, Delírio e Destino serem bem menos pálidos que os outros) e a maioria tem cabelos negros, mas as aparências e personalidades variam bastante. Eles têm algum controle sobre os conceitos que representam, mas da mesma forma que os deuses retratados em Sandman, também são modelados a partir de expectativas e crenças subconscientes dos seres conscientes. Em particular, a aparência de Sonho varia bastante, conforme o observador.

Sua própria existência é irregular, uma vez que eles não são seres vivos, nem mesmo divindades eles são apenas aspectos da existência não podendo por exemplo serem mortos no sentido literal da palavra, pelo menos não enquanto suas funções forem necessárias, como mostrado em Os Livros de Magia, onde os últimos seres do universo são Destino e Morte, e está leva o mais velho dos perpétuos dizendo que irá, em seguida fechar o universo e não deve haver mais ninguém no local.

John Hathaway
O curador sênior do Museu Real. Ele rouba o Grimoire Magdalene da coleção do museu para ajudar Roderick Burgess em sua tentativa de ganhar a imortalidade depois que seu filho, Edmund, morre. Com o objetivo de ter seu filho ressuscitado. Ele comete suicídio em 1920, usando um punhal do museu após a divulgação de seu envolvimento com o roubo do Grimoire Magdalene. Sua nota de suicídio, implicando que Roderick Burgess cometeu uma infinidade de crimes, nunca foi encontrada.

Determinação: 4; Após a morte de seu filho Edmund Hathaway: 2
Percepção: 4
Força de Vontade: 3; Após a morte de seu filho Edmund Hathaway: 1
Empatia: 2
Traço: Conhecedor de livros antigos.  
Traço: Curador do Museu Real.
Passado: Era um grande pesquisar de artes (1) 
Presente: Mas agora é um homem depressivo (3)
Demônio: Desespero (3) – disposto a tudo para trazer seu filho de volta a vida.

Roderick Burgess
Roderick Burgess, o Senhor Magus da Ordem dos Mistérios Antigos. O verdadeiro nome de Roderick é Morris Burgess Brocklesby, conhecido como O Rei Daemon, sua fraternidade mágica foi edificada em sua mansão a Fawney Rig, em Wych Cross, e foi inicialmente financiada pela sua riqueza industrial herdada.
A saga tem início com a tentativa de Roderick Burgess em aprisionar a Morte, um dos Perpétuos, mas falha, e captura Sonho. Roderick Burgess mantém Sonho preso em um globo de vidro para o resto da sua vida (Burgess), na tentativa de negociar com o Sonho, mas o Perpétuo permanece em silêncio. Roderick Burgess morre de velhice ainda tentando obter uma resposta de Sonho. Sua ordem passa para seu filho Alexander Burgess.
Roderick Burgess é um homem careca, um pouco barrigudo, com um grande nariz adunco. Ele é obcecado no propósito de conquistar para a Ordem dos Mistérios Antigos dinheiro e poder, mas é consumido pelo desejo de alcançar a imortalidade.

Determinação: 4
Percepção: 4
Força de Vontade: 4
Empatia: 5
Traço: Procurando obter a imortalidade.
Traço: Grande mago da Ordem dos Mistérios Antigos.
Passado: Era um líder (3);
Presente: Mas agora é um velho decrépito (1).
Demônio: Obsessão (3) – uma busca incansável para obter a imortalidade, poder, influência e riquezas.

Alexander Burgess
Alexander Burgess é o filho de Roderick Burgess, mãe desconhecida (mas provavelmente Ethel Cripps , e, portanto, meio-irmão do Doutor Destino). Doutrinado por seu pai passa a participar dos rituais da Ordem dos Mistérios Antigos. Após a morte de Roderick Burgess, Alex herda seus bens, inclusive sua ordem mágica. Ele mantém Sonho preso, como seu pai fazia, tentando barganhar por poder e imortalidade em troca da libertação de Sonho.
A Ordem dos Mistérios Antigos goza de um ressurgimento da popularidade na década de 1960, mas na década de 1970 que está em declínio novamente. Alex passa a propriedade da Ordem para seu namorado, Paul McGuire, e se torna obcecado com o seu prisioneiro e com o seu pai. Finalmente, em 1988, Sonho escapa e coloca Alex em um pesadelo de "eterna vigília", no qual ele está sempre sonhando que ele está acordando, e cada degenera vigília em outro pesadelo horrível.
Alex é bastante alto e míope. Ele tem cabelo castanho que ele usa em uma variedade de estilos ao longo de sua vida, mas pela idade avançada, ele é careca e passou a assemelhar-se a seu pai, muito de perto. Sua relação com McGuire é profundo e sincero, mas suas obsessões com seu pai e com o Sonho, eventualmente, vem a governar a sua vida.

Determinação: 2
Percepção: 4
Força de Vontade: 3
Empatia: 4
Traço: Filho abandonado.
Traço: Sempre tentando provar que é capaz.
Passado: Era um jovem aprendiz (1);
Presente: Mas hoje é um líder de uma Ordem (3).
Demônio: Obsessão (3) – herdou a obsessão de seu pai em busca de poder e influencia.

Ruthven Sykes
O segundo em comando da Ordem dos Mistérios Antigos até novembro de 1930, quando rouba diversos tesouros (incluindo o elmo, o rubi e bolsa de areia de Morpheus) e 200.000 libras em dinheiro da ordem e foge para San Francisco com a amante de Roderick Burgess, Ethel Cripps.
Em dezembro de 1930, Ruthven Sykes troca o Elmo de Morpheus com o demônio Choronzon por um amuleto que se parece com um olho em uma corrente. Este amuleto o protege das magias de Burgess até 1936, quando Ethel Cripps o abandona, levando o amuleto com ela. Sem a proteção do amuleto Ruthven Sykes é encontrado por seus algozes que o matam.
Ruthven Sykes é um homem de descendência afro-caribenha, sempre utiliza óculos e com cabelo com corte curto.

Determinação: 4
Percepção: 5
Força de Vontade: 3
Empatia: 4
Traço: Amor verdadeiro (Ethel Cripps).
Traço: Negocia com demônios.
Passado: Era o segundo em comando da Ordem dos Mistérios Antigos (2);
Presente: Mas hoje é um ladrão (2).
Demônio: Ganância (3) – permaneceu na Ordem dos Mistérios Antigo enquanto tinha muita influência, mas na primeira oportunidade fugiu com muito dinheiro e artefatos mágicos que a ordem reuniu durante séculos.

Ethel Cripps
Ethel Cripps, também conhecido como Ethel Dee, é a mãe de John Dee. Ela era a amante de Roderick Burgess até fugir com Ruthven Sykes.
Sua única alegria era seu filho, John Dee, que ela procurou por 10 anos. Ela descobriu que ele havia se tornado um morto-vivo, o que aconteceu por causa de seu uso de rubi de Morpheus.
Nessa época, ela tinha 90 anos, e foi mencionado que ela havia sido mantida viva por um amuleto em forma de um olho que lhe concedeu a proteção, o amuleto que Ruthven Sykes tinha sido dado pelo demônio Choronzon em troca do Elmo de Morpheus.
Em 1936, Ethel abandonou Ruthven, levando com ela o amuleto de proteção e o Rubi de Morpheus. Após Morpheus escapar de cárcere, ele começou a recuperar seus itens, ele desceu ao inferno para encontrar seu Elmo. Após Morpheus recuperar o Elmo, o amuleto perde poder de proteção, dando um fim trágico a vida de Ethel Dee.

Determinação: 3
Percepção: 3
Força de Vontade: 4
Empatia: 3
Traço: Identidade falsa.
Traço: Sabe utilizar artefatos poderosos.
Passado: Era amante do grande Magus da Ordem dos Mistérios Antigo;
Presente: Mas hoje é uma mãe que procura ajudar seu filho (Doutor Destino).
Demônio: Decepcionada (2) – decepcionada com por não ter conseguido ajuda seu filho a ser um grande homem.   
Artefatos
O Grimoire Magdalene
O Grimoire Magdalene é um livro contendo texto de cerimônias ocultas, encantamentos, rituais místicos e magias de invocação. A primeira aparição conhecida da é do início dos anos 1900, quando ele estava sob os cuidados do Dr. John Hathaway, curador do Museu Real. Em 1916, o ocultista Roderick Burgess soube da localização do Grimoire Magdalene e em troca do Grimoire Magdalene, Roderick Burgess prometeu ao Dr. John Hathaway que iria ressuscitaria Edmund Hathaway, o filho do curador. De posse do Grimoire Magdalene, Roderick Burgess e sua Ordem de Mistérios Antigos utilizaram o Grimoire Magdalene, em um esforço para invocar a essência da própria Morte (um dos perpétuos), mas a invocação resultou na invocação de Morpheus, Lorde do Sonhar, Roderick Burgess também utilizou o conhecimento do Grimoire Magdalene para aprisionar Morpheus em um circulo místico em sua adega no Rig Fawny por mais de 70 anos.
Em 1947, Roderick Burgess faleceu e a posse do Madalena Grimoire foi passada para seu filho Alex Burgess. Quando criança, Alex Burgess estava presente durante a cerimônia que trouxe sonho para o mundo físico e agora era o zelador do legado de seu pai. Mas Alex Burgess não era o mago que seu pai era e ele tinha pouca compreensão de como o Grimoire Magdalene funcionava. Na década de 1960, Alex transformou a Ordem dos Mistérios Antigos em um refúgio da Nova Era para hippies de praticantes de yoga, sexo tântrico e Kundalini. O Grimoire Magdalene foi completamente ignorado e durante uma dessas festas, um dos convidados de Alex Burgess, Stanley Dover tomou posse do Grimoire Magdalene e o trouxe para os Estados Unidos. Atualmente a localização do Grimoire Magdalene é desconhecida.

SISTEMA: Em termos de regra o Grimoire Magdalene contém diversos feitiços, dos mais diversos efeitos, que os personagens poderão utilizar. Os jogadores em conjunto com o narrador devem elaborar os efeitos de acordo com a necessidade. O livro demonstrou-se eficaz em realizar invocações de seres de outros planos de nível de poder variável, mas o fato de invocar não permitiu ao usuário controlar o ser invocado, alguns foram invocados no plano material e o invocador nem percebeu a sua presença.

Amuleto de Choronzon
Ruthven Sykes concretizou um acordo com um demônio, que depois descobrimos que é Choronzon, para obter proteção eterna de seus inimigos, Choronzon aceitou conceder proteção por algo valioso e Ruthven Sykes lhe entregou o Elmo de Morpheus, dessa forma, Choronzon entregou a Ruthven Sykes um amuleto em forma de olho.  

SISTEMA: Enquanto o acordo realizado entre Ruthven Sykes e Choronzon estava sendo cumprido o artefato concedeu ao portador a imunidade a qualquer tipo de magia de origem humana.

Ordem dos Mistérios Antigos
A Ordem dos Mistérios Antigos foi uma organização ocultista fundada por Roderick Burgess no início do século 20. Em junho de 1916, Burgess adquiriu um tomo místico poderoso conhecido como o Grimoire Magdalene. Com isso, ele procurou ganhar o poder, utilizando-o para convocar e capturar a personificação da morte. A Ordem realizou um ritual elaborado, invocando os nomes de vários senhores antigos, como Namtar, Allatu, Morax, Naberius, Klesh, Vepar, Maymon, Ashema-Deva, Maborym e Horvendile.
A Ordem não conseguiu convocar a Morte, mas em vez conseguiu capturar o irmão mais novo de Morte, Sonho. Burgess soube imediatamente que sua ordem não havia capturado a Morte, mas ele reconhecer o seu prêmio como um ser cósmico, um Perpétuos. Em 1930, uma cisma dentro da Ordem causou uma grande divisão nas fileiras. O segundo em comando da Ordem dos Mistérios Antigos, Ruthven Sykes, traiu seu juramento e deixou Wych Cross, roubando uma grande soma de dinheiro, bem como vários artefatos místicos que tinham sido encontrados com Sonho. Amante de Roderick Burgess, Ethel Cripps fugiu com Ruthven Sykes e viveu com ele por mais alguns anos.
Em 1947, Roderick Burgess faleceu de velhice, e seu filho Alexander assumiu o controle da Ordem dos Mistérios Antigos. Alexander Burgess foi bem educado em ocultismo, mas não foi um praticante no nível de seu pai. Alex conheceu um homem chamado Paul McGuire e os dois se tornaram amigos próximos, talvez até mesmo amantes. Paul atuou como segundo de Alex na Ordem dos Mistérios Antigos.
Na década de 1960, a Ordem dos Mistérios Antigos foi apenas uma sombra do que já foi. Alex e Paul se afastaram da Magia Negra e focaram em escolas esotéricas. A Ordem dos Mistérios Antigos tornou-se pouco mais do que um ramo da contracultura hippie dos anos sessenta e um meio de ganhar dinheiro.
Por 1970, a inclusão na Ordem tornou-se menos atraente para os seguidores de Alex, que começaram a abandoná-lo. Não demorou muito para que o círculo oculto fosse dissolvido completamente.

SISTEMA: O Narrador deve estar ciente que poucos membros da Ordem dos Mistérios Antigos tem conhecimento real do ocultismo, a grande maioria são fanáticos alienados que doam grandes fortunas para os líderes da ordem. O Círculo Interno da Ordem dos Mistérios Antigos, tem conhecimento real dos poderes do oculto e alguns podem até utilizar feitiços. Em Sandman – O Sonho dos Justos, apenas três membros possuíam conhecimento sobre ocultismo.

Aos Narradores...
Bem webespectadores essa é adaptação inicial que realizei para apresentar aos meus jogadores o universo de Sandman, fui adaptando as histórias de acordo com a necessidade da narrativa, pois é comum alguns narradores terem um grande trabalho em adaptar algo grandioso que fica cansado de narrar (comigo geralmente acontece).

Os jogadores criaram personagens membros da Ordem dos Mistérios que estavam indignados com a forma em que Alexander Burgess estava conduzindo a ordem, então os personagens realizaram diversas ações para tentar libertar Sonho de seu cativeiro.

Como Sonho estava em seu cativeiro, muitos perderam a habilidade de sonhar, assim que Sonho retornou aos seus domínios todos sonharam novamente, alguns sonharam pela primeira vez... esse é um momento essencial para o narrador apresentar o Sonhar aos personagens, esse detalhe ficou para a próximo post até mais..
  


Autor: Jan Piertezoon
A Mente maléfica por trás da criação do Blog Filhos da Gehenna, (ir)responsável pela narração da atual crônica do blog apresentado no podcast.  Aficcionado por jogos de interpretação, onde o sistema preferido para as minhas crônicas é o Storyteller & Storytelling. Um colecionador de livros de RPG e um grande consumidor de podcast. RPG Mainstream ou Indie não importa, jogo todos!!!

Comentários

  1. Muito bacana, Jan! Minha esposa vai adorar ver esta adaptação. Agora acho que falhei no teste de Percepção, por acaso farás um pdfzão (caso pretenda continuar)?

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    1. Opa Daniel, iremos preparar um pdf, mas a adaptação ela vai crescendo a medida que vamos jogando, dessa forma, os pdf vão ser lançados por arco de história.

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  2. Eu não acredito q vcs fizeram essa adaptação. Quero jogar também!!!

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    1. Que bom que gostou...quanto a jogar conosco...estamos com um horário bem conturbado, mas quem sabe em um futuro.

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