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» » » » Resenha: YOMI: ROUND 1 (cardgame que emula jogos de luta)
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Yomi é um jogo de luta onde a destreza física é substituída pela habilidade no gerenciamento de cartas. Assim como nos demais jogos de luta, você deve conhecer seu personagem, conhecer a luta e conhecer seu oponente. Cada personagem tem um baralho de cartas que segue as mesmas convenções de um baralho normal. Isso deixa fácil de conhecer seu personagem: cartas numeradas são golpes normais, as figuras são os golpes especiais e os ases os golpes super poderosos!

Yomi é um jogo de cartas que tenta emular os diversos jogos de luta no estilo arcade, transferindo a emoção dos golpes para a emoção do saque das cartas. Os jogadores devem ter raciocínio rápido ao elaborar as estratégias de combate com as cartas em mãos, prevendo as ações do oponente, levando em consideração as habilidades de cada personagem.

A mecânica de Yomi permite aos personagens realizarem de simples manobras básicas de ataque até complexas manobras que resultam em extensos golpes consecutivos, os famosos combos. A caixa básica Yomi – Round 1, publicado no Brasil pela editora FunBox Jogos em 2011, apresenta quatro personagens, cada um com seu próprio deck, estilo e habilidades distintas. Com as demais expansões acrescenta-se mais personagens; atualmente existem vinte personagens disponíveis.

A mecânica de Yomi utiliza a comparação de habilidades passivas, quando os jogadores revelam suas cartas de manobras as habilidades são comparadas e determina-se a manobra que foi bem sucedida, seguindo o ciclo pedra-papel-tesoura, ou seja, as cartas de manobras podem ser classificadas em cartas com ações: de Ataque, de Bloqueio, de Esquiva e de Arremesso, no qual, Ataque ganha de Arremesso -> Arremesso ganha de Esquiva e Bloqueio -> Esquiva e Bloqueio ganham de Ataque.

Em caso de empate entre Ataque x Ataque ou Arremesso x Arremesso, vence a disputa a manobra mais rápida, mas deve-se levar em consideração que manobras de ataques rápidos, infligem pouco dano, e as manobras de ataques lentos, infligem maior dano, simulando os golpes fortes e fracos.

Empates entre Manobras de Defesas e/ou Esquivas não tem um vencedor, mas os efeitos das Manobras de Defesa são aplicadas. As Manobras de Arremesso tendem a infligir mais dano, quando acerta o adversário, o mesmo vai ao chão, recebendo o marcador de caído e o round é encerrado.

As cartas de Ataques e Arremessos, permitem realizar combos, as cartas de Bloqueio permite o jogador comprar cartas de seu baralho e as cartas de Esquivas permitem realizar contra-ataques. Também existem as cartas de Manobras Especiais para cada personagem.

Independente do lutador, em cada baralho há cartas de Ataque, de Arremesso, de Esquiva e de Bloqueio. O layout da carta é semelhante a uma carta de baralho convencional, no qual, apresenta uma ilustração do personagem realizando uma manobra, descrições de suas habilidade e ações, que dependendo da sua posição topo ou invertida (de cabeça pra cima ou de cabeça pra baixo). Assim uma carta de manobra pode ter no topo uma ação de Ataque e invertida uma ação de Arremesso.

A quantidade de cartas em cada deck é idêntica para todos os personagens, mas são distribuídas de forma diferente para cada personagem, ou seja, alguns possuem mais cartas de Ataques e outros possuem mais cartas de Esquiva, representando o estilo de luta.

Composição do Baralho

O baralho de Yomi funciona como um baralho de pôquer e contém 57 cartas cada; 1 carta de personagem, 1 carta de referência do personagem com as estatísticas e habilidades, 1 carta de regras rápidas, 2 - 10 de cada naipe: golpes normais, Valete, Dama e Rei de cada naipe (as figuras): golpes especiais, Ás de cada naipe: super golpes, Coringas: Ruptura Dourada e Retroceder.

No início do jogo, o jogador remove as cartas: 1 carta de personagem, 1 carta de referência do personagem com as estatísticas e habilidades, 1 carta de regras rápidas, deixando apenas as cartas de manobras. As cartas de manobras seguem a mesma numeração de um baralho normal (A, 2 até 10, J, Q e K; com 4 naipes diferentes) e a posição que você coloca a carta determinar qual manobra está sendo realizada, dessa forma, o jogador terá na mesma carta manobras de Ataque ou Esquiva, Bloqueio ou Arremesso. Existe também as cartas Coringa que realizam habilidades especiais.

Cada carta de ataque apresenta um tipo especifico de manobra, ou seja, as cartas de numeração "2 a 8" são ataques normais e sua velocidade é influenciada pelo valor da carta. As cartas "J, Q e K" são golpes especiais, que costumam valores elevados de velocidade e causam muito dano, mesmo quando o oponente defende. As cartas "A" são as cartas de Super Golpes, se o jogador coletar uma quantidade suficiente de "A" poderá usar seu Super Golpe durante o ataque, e desferir grandes quantidade de dano no oponente caso acerte. As cartas podem ser “combadas” (formando os combos) se seguirem a ordem dos números (2 comba em 3, que comba em 4, que comba em 5, e consecutivamente). Existem quatro tipos especiais de ataques:

Iniciais: só pode ser usado como o golpe inicial do combo.
Conectores: pode ser usada a qualquer momento, e permite seguir em combo com qualquer carta após ela.
Finais: também pode ser usada a qualquer momento, mas termina o combo.
Comuns: não pode ser usada em combos, deve ser usada sozinha e quando usada, será seu único golpe.

Determinados arremessos causam knockdown no oponente, impossibilitando de se esquivar (se ele tentar, a esquiva não funciona e a carta é descartada), além disso, o oponente caído não pode bloquear os ataques normais de números pares com cartas de bloqueio de números ímpares e vice versa.

Combos

Entre as cartas de manobras há alguns golpes do tipo que iniciam o combo, os que cadenciam as sequências de golpes e os que encerram o combo. O adversário pode encerrar um combo ao colocar em jogo uma carta denominada Coringa, no momento após receber o primeiro golpe, simulando o Hit Stun. Encerrando o combo todas as cartas de manobras do combo, exceto a primeira, são descartadas sem causarem dano nenhum.

Saiba mais:



Ficha Técnica
Ano de publicação: 2011
Publicação (versão brasileira): FunBox Jogos
Nº de Jogadores: 1-4
Tempo de Jogo: 10 a 30 minutos
Idade Sugerida: 10+
Dependência do idioma: elevado, devido à grande quantidade de manobras distintas para cada personagem.
Mecânicas: Ação Simultânea, Gestão de Mão, Jogadores com Diferentes Habilidades, Pedra, Papel e Tesoura.
Categorias: Blefe, Jogo de Cartas, Fantasia, Luta.



Autor Jan Piertezoon

A Mente maléfica por trás da criação do Blog Filhos da Gehenna, (ir)responsável pela narração da atual crônica do blog apresentado no podcast. Aficcionado por jogos de interpretação, onde o sistema preferido para as minhas crônicas é o Storyteller e Storytelling. Um colecionador de livros de RPG e um grande consumidor de podcast. RPG Mainstream ou Indie não importa, jogo todos!!!
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