[Entrevista] Jorge Valpaços - Autor de Pesadelos Terríveis da AVEC Editora


Recentemente resenhei Beladona RPG – Pesadelos Terríveis (confira a resenha) publicado pelo AVEC Editora, do autor Jorge Valpaços, baseado na premiada HQ Beladona. Gentilmente, o autor nos concedeu uma entrevista, e adianto que há muita informação interessante sobre a formação da “pessoa” Valpaços, sobre o processo de criação de Beladona RPG e futuros lançamentos da Lampião Game Studio.

Já admirava o trabalho que Jorge Valpaços desenvolve com RPG, sempre aliando com causas sociais, mas após a entrevista, consegui perceber o quanto Valpaços é dedicado as causas sociais, incrível... parabéns! O trecho a seguir demonstra bem o que digo:  

“(...) acredito que ser um carioca periférico do Complexo do Alemão, formado em História, atuar em unidades socioeducativas para adolescentes em conflito com a lei, e lecionar em escolas públicas, me proporciona acesso a várias questões que não fazem parte do repertório de grande parte de quem consome RPG. E soma-se a isso toda a bagagem que recebo de pessoas incríveis como a Prissilla (minha companheira), que me ensina muitas, mas muitas coisas mesmo.” Jorge Valpaços.

Lembrando que Jorge Valpaços estará no Estande da New Order (M21) na Bienal Internacionaldo Livro do Rio de Janeiro no Pavilhão Verde dia 31, 01, e do dia 04 ao dia 10!

FILHOS DA GEHENNA: Vamos começar com a costumeira pergunta… Quem é Jorge Valpaços?
Jorge Valpaços: Jorge Valpaços é… opa, é estranho falar de mim mesmo na terceira pessoa (risos). Bem, eu sou um morador do Rio de Janeiro, mais precisamente do subúrbio carioca, que curte muito jogos narrativos, RPGs e afins. Gosto muito de conversar, questionar, pensar em muitas questões em torno da prática lúdica e da criação de jogos. Eu sou um dos membros do Lampião Game Studio, historiador e professor, e autor de alguns jogos como Déloyal (com Rafão Araújo, pela editora Pensamento Coletivo), Saqueadores do Destino (com Jefferson Neves) e Causos RPG (com Diego Bernard). Conduzi a GameJam que deu origem ao Travessias (Aster Editora), tendo editado o jogo, participado do Pequeno Guia do Contador de Histórias e do hack Travessuras. Como título mais recente e de destaque, escrevi o RPG Pesadelos Terríveis, publicado pela Avec Editora, entre outros títulos independentes.

FILHOS DA GEHENNA: Como foi o seu primeiro contato com o RPG?
Jorge Valpaços: Foi durante a festa de aniversário de um amigo, ainda na minha infância. Nossa, foi incrível. No mesmo dia jogamos uma aventura de fantasia medieval e outra de investigação com conspirações. Fiquei pensando naquilo por dias! Escrevia em cadernos, perdia o sono. E desde então comecei a curtir mais e mais RPGs.

FILHOS DA GEHENNA: O que tem jogado atualmente? Mantém algum grupo regular?
Jorge Valpaços: Tenho jogado bastante Déloyal; acho que é o jogo que mais tenho jogado nos últimos tempos. Recentemente houve a conclusão de uma campanha de Old Dragon e uma de Mutant: Ano Zero. Há um grupo regular sim, mas costumamos fazer campanhas em arcos curtos para experimentarmos outros jogos e revezarmos narradores/mestres.

FILHOS DA GEHENNA: Quais são os seus sistemas e/ou cenários de RPG preferido?
Jorge Valpaços: Eu gosto muito de Este Corpo Mortal (Brennan Taylor). Nossa, curto demais este jogo, a ponto de produzir algumas estruturas de Campanha para ele (como A Liga Lendária, Escola de Dragões e 1000 Encruzilhadas para o Inferno, em parceria com Bruno Prosaiko). Sim, posso dizer que ECM é meu jogo preferido. Mas gosto bastante de jogos da linha GUMSHOE, ou como chamo, sistema “no sapatinho” (risos).

FILHOS DA GEHENNA: Como é o seu processo de criação e desenvolvimento de jogos?
Jorge Valpaços: Essa é uma pergunta muito complexa. Normalmente há alguns desafios que eu me proponho. Por vezes esses desafios se apresentam antes da temática do jogo ou mesmo de qualquer solução mecânica. Em outros momentos, penso em uma solução mecânica e daí as coisas engrenam. O que tento pensar, antes mesmo de estruturar um GDD (game design document), que tipo de jogo eu quero criar e qual é o meu recado por meio dele. Ainda que o processo lúdico se encerre na prática, o que um criador de jogos faz ao criar um jogo também é um discurso. Muitas vezes as ideias são abortadas neste processo, quando descubro que não há motivo para “dar o recado”, pois outros já deram ou porque não tenho ainda ferramentas para isso. É claro que não sou enganado por idealismos que consideram que o processo autoral traz sempre algo novo, e é claro que há diálogos e referências, mas se não houver uma fagulha, acho que nem vale a pena seguir.

Por outro lado, alguns jogos (ou protótipos de jogos) são criados como um processo de estudo. Logo, não há uma “iluminação” ou um “eureca, tive uma ideia incrível”. Sentar para escrever, construir, testar algo novo é um processo, uma atividade que já faz parte da rotina, algo que é importante manter como prática e que exercita soluções, amenta repertórios. Não é raro me pegar em processos “de experimentação” jogando jogos distintos (e não apenas lendo), conversando com iniciantes e experientes e “me jogando” no meio de todos a fim de adquirir mais e mais repertório. Acho que a entrega e a experimentação faz parte de meu processo criativo, não raro encontro alguns questionamentos e soluções quando jogo com quem nunca jogou RPG ou quando sou jogador de mesas de amigos.

Hum… esse é um ponto que acho interessante no processo. Acho que tentar pensar na perspectiva do jogador, e por isso não apenas conduzir jogos é algo que faz parte de meu processo criativo, algo que felizmente consigo fazer com alguma frequência.

Como faço parte do Lampião, posso dizer que a equipe auxilia bastante o processo de desenvolvimento por meio de testes, análises críticas e maturação das produções. É bem gratificante fazer parte de um grupo (que se estende aos entusiastas de nossos jogos, os Arautos que contribuem por demais com nossas produções) no processo de crítica e maturação. É interessante, pois cada um de nós temos processos bem diferentes.

Talvez eu tenha uma leitura um tanto perspectivista, costumando pegar alguns pontos em torno dos jogos e, em cima dos conceitos centrais do jogo, trabalhar as mecânicas orientadas ao que a visão dos jogadores terão sobre a prática. Um exemplo disso foi a ideia do Risco e dos Desafios/Disputas em Pesadelos Terríveis. A emulação do suspense e da atmosfera do medo costuma ser um tanto dependente da interpretação da personagem em jogos de Terror. Ao inserir nas mecânicas de jogo um elemento de risco oculto e da aposta para a construção da conclusão narrativa, encontrei uma solução mecânica para trazer à experiência de jogo a meta de design (a atmosfera de suspense) do RPG.

Em uma metáfora, tento preencher com pequenos pontos o que é mais relevante para ter uma visão geral sobre o jogo. Chegando muito perto, o pontilhismo perde o sentido, mas em uma visão panorâmica, dá pra entender o que é a imagem. Mas os pontos não a preenchem completamente, havendo trechos não pintados igualmente integrantes do desenho. O jogo, nesse sentido, é, em meu processo criativo, algo como entregar o que precisa ser entregue, mas em inserir informações que impeçam uma leitura fluida de sua proposta. Caso você foque demais em um ponto, perde o sentido total do que é criado.

FILHOS DA GEHENNA: Tenho acompanhado você desde o início da pré-venda de KURO da Editora New Order e é perceptível que você sempre que possível envolve causas sociais com o RPG, como nasceu essa interação?
Jorge Valpaços: Recentemente China Miéville, antropólogo e autor de ficções, em uma entrevista ao Estado de São Paulo, afirmou que não escreve seus textos pensando deliberadamente em causas sociais ou ativistas. Ele joga em seus textos/ações o mundo que enxerga, a sua visão de mundo, o que o move. É parte de si, de sua lente, da sua pena, do seu sangue. Concordo com Miéville e acredito que ser um carioca periférico do Complexo do Alemão, formado em História, atuar em unidades socioeducativas para adolescentes em conflito com a lei, e lecionar em escolas públicas, me proporciona acesso a várias questões que não fazem parte do repertório de grande parte de quem consome RPG. E soma-se a isso toda a bagagem que recebo de pessoas incríveis como a Prissilla (minha companheira), que me ensina muitas, mas muitas coisas mesmo. Acho que todas essas inserções plurais que me (in)definem ajudam a entender essa interação com causas sociais. E talvez, dada a conjuntura extremamente delicada que o meio de jogos se encontra (com casos de violência, exclusão e demais questões que não são mais do que um reflexo do que temos na sociedade), agir dentro da comunidade de jogos destacando a necessidade da construção de práticas seguras, inclusivas e voltadas a diferentes segmentos sociais, utilizando o RPG não como um privilégio, mas como uma linguagem que aproxima as diferentes cidades que convivem em uma cidade, talvez seja uma pequena meta pessoal. Afinal, a partilha de tempo em uma atividade prazerosa que possa inserir não apenas reflexões, mas práticas edificantes já é um ato de Resistência & Liberdade, como um certo jogo por aí… ;)

FILHOS DA GEHENNA: O Déloyal foi o seu primeiro RPG publicado?
Jorge Valpaços: Não! Surpresa! Publicar é tornar público, então posso dizer que outros jogos precederam Déloyal, como ComSim ou Sarjeta, Sereno e Solidão, por exemplo. Vários destes jogos são acessados de forma gratuita no site do Lampião, e precedem Déloyal. Contudo, editorialmente Déloyal foi sim o primeiro título com minha assinatura, publicado em parceria com Rafão Araújo.

FILHOS DA GEHENNA: Como foi a concepção do Lampião Game Studio?
Jorge Valpaços: Eu estava de boa, comentando na internet sobre jogos, então o Rafão e o Jefferson me sequestraram e falaram que só poderia sair depois que terminasse de escrever o Déloyal. No cativeiro, escrevi jogo e me apaixonei por eles. Brincadeira! Bem, o Lampião surgiu de uma forma um tanto despretensiosa. Tudo foi muito rápido. Já tinha contato com textos de Jefferson e Rafão (Reduto do Bucaneiro/Belregard) e era uma pessoa que experimentava o que chamam de “jogos doidões” dos quatro cantos do mundo. Houve uma vez que utilizei um sistema de jogo que Rafão desenvolveu em uma atividade ludopedagógica que conduzo em uma unidade socioeducativa. Dei o feedback e isso fez nossa amizade aumentar mais e mais. Trocávamos várias experiências, quando iniciamos o desenvolvimento de Déloyal. Posso dizer que foi uma das coisas mais alucinantes que experimentei. Primeiro porque a sinergia foi incrível, segundo porque virávamos dias inteiros trabalhando juntos, testando, mexendo nas coisas, jogando, discutindo. O livro TINHA de ser publicado. Em paralelo, foi bem peculiar quando conheci pessoalmente o Jefferson. Foi em um encontro de jogos na Universidade Estadual do Rio de Janeiro. Narrei Belregard e o Jefferson (um dos autores do Bel) me viu narrar a aventura que ele criou no primeiro dia que topei com ele. Foi bem bacana, bem bacana mesmo. E, tal qual um RPG, o Diego Bernard entrou na equipe, também adicionando muitas experiências positivas. Em pouco tempo com a equipe já temos o Causos, o novo Duello que sairá em breve (opa, não era pra ninguém saber disso!) e outras novidades!

FILHOS DA GEHENNA: Como é o desenvolvimento dos jogos entre os membros do Lampião Game Studio, os famosos Mosqueteiros do RPG?
Jorge Valpaços: Normalmente temos jogos criados por meio de parcerias ou trios. Um dos membros não acompanha o processo produtivo e analisa os jogos como uma leitura crítica, avaliando marcos que estabelecemos durante o projeto de desenvolvimento do jogo. Após a validação de algumas etapas, o jogo entra em fase de testes e apreciação por outro grupo de leitores críticos, sendo que muito do que é testado, fornecido visa testar elementos discretos do jogo.

Em muitos momentos há reveses, projetos são descartados ou guardados para serem trabalhados futuramente. O que é interessante é que há troca incessante de experiências, sempre tendo em nosso estúdio uma ideia bem próxima ao “um por todos, todos por um”, de forma que mesmo em jogos que não sejam meus, tenha uma responsabilidade em analisar, jogar e retornar aos demais. Alguns desafios que temos são resolvidos, por exemplo, por meio de parcerias distintas (como Seanchas, um jogo que desenvolvo com Jefferson Neves sobre a Idade dos Metais que também é novidade e que ninguém viu que saiu aqui também; nós confiamos em vocês).

Logo, a rotatividade do processo criativo, com distintas parcerias, olhares, temáticas e soluções, faz parte de nossa metodologia, como um jogo que jogamos para criar jogos. E, explorando a metalinguagem, temos regras específicas, mecanismos de recompensa, metas, e demais nuances em torno de jogos que aplicamos em nossa metodologia de trabalho.

FILHOS DA GEHENNA: Como foi o convite para elaboração do RPG Pesadelos Terríveis?
Jorge Valpaços: Foi um convite inusitado e marcante para mim. Eu era um apoiador de Beladona e cheguei a jogar uma versão preliminar do RPG que seria entregue aos apoiadores. Sou um grande fã de Ana Recalde, sendo seu amigo e tendo jogado com ela (aliás, é uma EXCELENTE narradora, diga-se de passagem). Contudo, em um encontro de jogos no Rio, ela me convidou a desenvolver o RPG, uma vez que o processo de criação da antiga versão não progredia, não teria como ir adiante. Fiquei extasiado e com um baita medo, afinal era o RPG da premiadíssima HQ que tanto curto! Bem, pensei – de verdade – em declinar, até porque estava em meio ao processo de divulgação do Déloyal e tudo em torno da campanha é muito intenso (acredite, é muito intenso mesmo). Bem, decidi aceitar, mas tinha de começar do zero, repensando todos os conceitos e detalhes sobre o jogo. E me sinto muito grato pela confiança que Ana Recalde, Denis Mello e Artur Vecchi depositaram em mim neste processo.

FILHOS DA GEHENNA: Além da HQ Beladona, quais foram às outras influências na elaboração de Pesadelos Terríveis?
Jorge Valpaços: Trabalhos de Nise da Silveira e Yayoi Kusama me auxiliaram bastante no processo inicial e em referências ao pensar no processo de criação e desenvolvimento das relações entre o Mundo dos Pesadelos e o Nosso Mundo, bem como nos Sonhadores. A animação Paprika também é uma referência importante, bem como os quadrinhos de terror das décadas de 70, 80 e 90 (sim, Júlio Shimamoto é muito importante). Neil Gaiman em suas divagações acerca da relação entre a psiquê e poderes também se encontra na lista de ficções que possuem diálogo com Pesadelos Terríveis.

Na ludografia, temos diálogo em alguns pontos com Este Corpo Mortal, TechNoir e Cultos Inomináveis, cada qual apresentando soluções ou pontos que são trabalhados de forma distinta (e por vezes oposta) em Pesadelos Terríveis.

FILHOS DA GEHENNA: Quais foram às maiores dificuldades da concepção até a publicação do Beladona RPG – Pesadelos Terríveis?
Jorge Valpaços: Pesadelos Terríveis tinha de ser um jogo acessível a quem não jogava RPG, tinha de tratar do universo ficcional, da metafísica do mundo criado por Ana e Denis e, ao mesmo tempo, expandir esse universo a ponto de poder ser jogado sem a leitura da HQ. Tudo isso deixou as coisas bem complicadas, inicialmente.

O primeiro passo que segui foi pensar em todo o jogo de uma forma muito, mas muito livre. Ainda que haja diálogos com outros jogos de narrativos, em Pesadelos Terríveis eu tinha de pensar de forma central em todos os desafios que enumerei acima. E para isso, algo específico tinha de ser criado, inclusive a forma que a obra foi apresentada.

Justamente por isso que há tanto carinho, tanto cuidado em apresentar e exemplificar cada detalhe do jogo, bem como indicar como aquilo é retratado no quadrinho e quais as possibilidades de tratar em diferentes cenários.

Para tanto, inseri alguns procedimentos de condução de jogos e para as mecânicas que soam esquisitas a jogos tradicionais, mas que são facilmente incorporadas por jogadores iniciantes. E, surpreendentemente, tive retorno de jogadores experientes que gostaram tanto das soluções apresentadas que levaram Pesadelos Terríveis para suas mesas regulares. Tudo isso é muito recompensador, ainda que possa dizer que foi uma aposta um pouco grande de minha parte de trabalhar alguns conceitos do jogo, como a relação entre Traumas Psicológicos e Poderes, por exemplo.

Hoje posso dizer que todos esses desafios foram muito importantes para fazer Pesadelos Terríveis ser como é, e me sinto muito feliz por ter atingido exitosamente os pontos que queria trabalhar no jogo, tendo esse reconhecimento a cada resenha e partida que são relatadas a mim. Pesadelos Terríveis me amadureceu bastante, me fazendo pesquisar sobre muita coisa, refletir, testar, abandonar coisas que planejei e deixando o jogo simples a ponto de ser facilmente compreendido e complexo o suficiente para transmitir tudo o que é necessário para um bom Conto de Terror dentro das premissas ficcionais apresentadas em Beladona. Eu realmente amo Pesadelos Terríveis, ainda que tenha sido um tanto visceral todo o processo de escrita, depuração e publicação. Essa entrega, essa carne no processo, faz minha relação com o jogo – sobretudo quando jogado – mais intensa ainda.

FILHOS DA GEHENNA: Quais os futuros projetos de Jorge Valpaços?
Jorge Valpaços: Alguns foram apresentados aqui e ali durante este texto, mas podemos trazer de volta à tona. Em breve teremos Duello, em uma versão expandida, repleta de novidades e alterações, um jogo sobre jornada pessoal, autodescobrimento e combates, uma criação em com Rafão e Diego. Teremos também o lúdico Seanchas, com Jefferson Neves, que tratará da visão de mundo de povos primitivos sobre si, sobre o mundo, sobre a espiritualidade; e esse jogo utilizará pedrinhas coloridas para jogar ;).

E como uma pequena jóia, já está em produção Arquivos Paranormais, um RPG sobre investigação sobrenatural que usa o L’Aventure, sistema já utilizado em Déloyal. Este jogo já está em processo de ilustração e é uma parceria com Bruno Prosaiko. Acho que muita gente vai curtir a proposta do já apelidado AP. E você pode saber mais sobre Arquivos Paranormais confira nesse link aqui.

FILHOS DA GEHENNA: Para encerrar quero agradecer por conceder essa entrevista para o Blog Filhos da Gehenna e deixe o seu convite para os leitores acompanharem os RPG do Lampião Game Studio.
Jorge Valpaços: O Lampião possui como principal meta o suporte contínuo a todos seus títulos. Então basta acessar nosso site para baixar aventuras e muito material de suporte. Para além de jogos gratuitos, independentes e da linha editoral, temos artigos para se pensar em jogos, para melhorar a condução de suas mesas, tudo para agregar mais e mais nesse passatempo incrível que é o RPG. Afinal, aquecer e iluminar as mesas de jogo é a meta do Lampião!
Um fortíssimo abraço a todos os membros do Blog Filhos da Gehenna e contem comigo sempre que for preciso!


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