Recentemente
resenhei Beladona RPG – Pesadelos Terríveis (confira a resenha) publicado pelo
AVEC Editora, do autor Jorge Valpaços, baseado na premiada HQ Beladona. Gentilmente, o autor nos concedeu uma entrevista, e adianto que há muita
informação interessante sobre a formação da “pessoa” Valpaços, sobre o processo
de criação de Beladona RPG e futuros lançamentos da Lampião Game Studio.
Já
admirava o trabalho que Jorge Valpaços desenvolve com RPG, sempre aliando com causas sociais, mas após a entrevista, consegui perceber o quanto
Valpaços é dedicado as causas sociais, incrível... parabéns! O trecho a seguir
demonstra bem o que digo:
“(...) acredito que ser um carioca periférico do Complexo do Alemão, formado em História, atuar em unidades socioeducativas para adolescentes em conflito com a lei, e lecionar em escolas públicas, me proporciona acesso a várias questões que não fazem parte do repertório de grande parte de quem consome RPG. E soma-se a isso toda a bagagem que recebo de pessoas incríveis como a Prissilla (minha companheira), que me ensina muitas, mas muitas coisas mesmo.” Jorge Valpaços.
Lembrando
que Jorge Valpaços estará no Estande da New Order (M21) na Bienal Internacionaldo Livro do Rio de Janeiro no Pavilhão Verde dia 31, 01, e do dia 04 ao dia 10!
FILHOS DA GEHENNA: Vamos começar com a costumeira pergunta… Quem é Jorge Valpaços?
Jorge
Valpaços: Jorge Valpaços é… opa, é estranho falar de mim mesmo na terceira
pessoa (risos). Bem, eu sou um morador do Rio de Janeiro, mais precisamente do
subúrbio carioca, que curte muito jogos narrativos, RPGs e afins. Gosto muito
de conversar, questionar, pensar em muitas questões em torno da prática lúdica
e da criação de jogos. Eu sou um dos membros do Lampião Game Studio,
historiador e professor, e autor de alguns jogos como Déloyal (com Rafão Araújo,
pela editora Pensamento Coletivo), Saqueadores do Destino (com Jefferson Neves)
e Causos RPG (com Diego Bernard). Conduzi a GameJam que deu origem ao
Travessias (Aster Editora), tendo editado o jogo, participado do Pequeno Guia
do Contador de Histórias e do hack Travessuras. Como título mais recente e de
destaque, escrevi o RPG Pesadelos Terríveis, publicado pela Avec Editora, entre
outros títulos independentes.
FILHOS
DA GEHENNA: Como foi o seu primeiro contato com o RPG?
Jorge
Valpaços: Foi durante a festa de aniversário de um amigo, ainda na minha
infância. Nossa, foi incrível. No mesmo dia jogamos uma aventura de fantasia
medieval e outra de investigação com conspirações. Fiquei pensando naquilo por
dias! Escrevia em cadernos, perdia o sono. E desde então comecei a curtir mais
e mais RPGs.
FILHOS
DA GEHENNA: O que tem jogado atualmente? Mantém algum grupo regular?
Jorge
Valpaços: Tenho jogado bastante Déloyal; acho que é o jogo que mais tenho
jogado nos últimos tempos. Recentemente houve a conclusão de uma campanha de
Old Dragon e uma de Mutant: Ano Zero. Há um grupo regular sim, mas costumamos
fazer campanhas em arcos curtos para experimentarmos outros jogos e revezarmos
narradores/mestres.
FILHOS
DA GEHENNA: Quais são os seus sistemas e/ou cenários de RPG preferido?
Jorge
Valpaços: Eu gosto muito de Este Corpo Mortal (Brennan Taylor). Nossa, curto
demais este jogo, a ponto de produzir algumas estruturas de Campanha para ele
(como A Liga Lendária, Escola de Dragões e 1000 Encruzilhadas para o Inferno,
em parceria com Bruno Prosaiko). Sim, posso dizer que ECM é meu jogo preferido.
Mas gosto bastante de jogos da linha GUMSHOE, ou como chamo, sistema “no
sapatinho” (risos).
FILHOS
DA GEHENNA: Como é o seu processo de criação e desenvolvimento de jogos?
Jorge
Valpaços: Essa é uma pergunta muito complexa. Normalmente há alguns desafios
que eu me proponho. Por vezes esses desafios se apresentam antes da temática do
jogo ou mesmo de qualquer solução mecânica. Em outros momentos, penso em uma
solução mecânica e daí as coisas engrenam. O que tento pensar, antes mesmo de
estruturar um GDD (game design document), que tipo de jogo eu quero criar e
qual é o meu recado por meio dele. Ainda que o processo lúdico se encerre na
prática, o que um criador de jogos faz ao criar um jogo também é um discurso.
Muitas vezes as ideias são abortadas neste processo, quando descubro que não há
motivo para “dar o recado”, pois outros já deram ou porque não tenho ainda
ferramentas para isso. É claro que não sou enganado por idealismos que consideram
que o processo autoral traz sempre algo novo, e é claro que há diálogos e
referências, mas se não houver uma fagulha, acho que nem vale a pena seguir.
Por
outro lado, alguns jogos (ou protótipos de jogos) são criados como um processo
de estudo. Logo, não há uma “iluminação” ou um “eureca, tive uma ideia
incrível”. Sentar para escrever, construir, testar algo novo é um processo, uma
atividade que já faz parte da rotina, algo que é importante manter como prática
e que exercita soluções, amenta repertórios. Não é raro me pegar em processos
“de experimentação” jogando jogos distintos (e não apenas lendo), conversando
com iniciantes e experientes e “me jogando” no meio de todos a fim de adquirir
mais e mais repertório. Acho que a entrega e a experimentação faz parte de meu
processo criativo, não raro encontro alguns questionamentos e soluções quando
jogo com quem nunca jogou RPG ou quando sou jogador de mesas de amigos.
Hum…
esse é um ponto que acho interessante no processo. Acho que tentar pensar na
perspectiva do jogador, e por isso não apenas conduzir jogos é algo que faz
parte de meu processo criativo, algo que felizmente consigo fazer com alguma
frequência.
Como
faço parte do Lampião, posso dizer que a equipe auxilia bastante o processo de
desenvolvimento por meio de testes, análises críticas e maturação das
produções. É bem gratificante fazer parte de um grupo (que se estende aos
entusiastas de nossos jogos, os Arautos que contribuem por demais com nossas
produções) no processo de crítica e maturação. É interessante, pois cada um de
nós temos processos bem diferentes.
Talvez
eu tenha uma leitura um tanto perspectivista, costumando pegar alguns pontos em
torno dos jogos e, em cima dos conceitos centrais do jogo, trabalhar as
mecânicas orientadas ao que a visão dos jogadores terão sobre a prática. Um
exemplo disso foi a ideia do Risco e dos Desafios/Disputas em Pesadelos
Terríveis. A emulação do suspense e da atmosfera do medo costuma ser um tanto
dependente da interpretação da personagem em jogos de Terror. Ao inserir nas
mecânicas de jogo um elemento de risco oculto e da aposta para a construção da
conclusão narrativa, encontrei uma solução mecânica para trazer à experiência
de jogo a meta de design (a atmosfera de suspense) do RPG.
Em
uma metáfora, tento preencher com pequenos pontos o que é mais relevante para
ter uma visão geral sobre o jogo. Chegando muito perto, o pontilhismo perde o
sentido, mas em uma visão panorâmica, dá pra entender o que é a imagem. Mas os
pontos não a preenchem completamente, havendo trechos não pintados igualmente
integrantes do desenho. O jogo, nesse sentido, é, em meu processo criativo,
algo como entregar o que precisa ser entregue, mas em inserir informações que
impeçam uma leitura fluida de sua proposta. Caso você foque demais em um ponto,
perde o sentido total do que é criado.
FILHOS
DA GEHENNA: Tenho acompanhado você desde o início da pré-venda de KURO da
Editora New Order e é perceptível que você sempre que possível envolve causas
sociais com o RPG, como nasceu essa interação?
Jorge
Valpaços: Recentemente China Miéville, antropólogo e autor de ficções, em uma
entrevista ao Estado de São Paulo, afirmou que não escreve seus textos pensando
deliberadamente em causas sociais ou ativistas. Ele joga em seus textos/ações o
mundo que enxerga, a sua visão de mundo, o que o move. É parte de si, de sua
lente, da sua pena, do seu sangue. Concordo com Miéville e acredito que ser um
carioca periférico do Complexo do Alemão, formado em História, atuar em
unidades socioeducativas para adolescentes em conflito com a lei, e lecionar em
escolas públicas, me proporciona acesso a várias questões que não fazem parte
do repertório de grande parte de quem consome RPG. E soma-se a isso toda a
bagagem que recebo de pessoas incríveis como a Prissilla (minha companheira),
que me ensina muitas, mas muitas coisas mesmo. Acho que todas essas inserções
plurais que me (in)definem ajudam a entender essa interação com causas sociais.
E talvez, dada a conjuntura extremamente delicada que o meio de jogos se encontra
(com casos de violência, exclusão e demais questões que não são mais do que um
reflexo do que temos na sociedade), agir dentro da comunidade de jogos
destacando a necessidade da construção de práticas seguras, inclusivas e
voltadas a diferentes segmentos sociais, utilizando o RPG não como um
privilégio, mas como uma linguagem que aproxima as diferentes cidades que
convivem em uma cidade, talvez seja uma pequena meta pessoal. Afinal, a
partilha de tempo em uma atividade prazerosa que possa inserir não apenas
reflexões, mas práticas edificantes já é um ato de Resistência & Liberdade,
como um certo jogo por aí… ;)
FILHOS
DA GEHENNA: O Déloyal foi o seu primeiro RPG publicado?
Jorge
Valpaços: Não! Surpresa! Publicar é tornar público, então posso dizer que
outros jogos precederam Déloyal, como ComSim ou Sarjeta, Sereno e Solidão, por
exemplo. Vários destes jogos são acessados de forma gratuita no site do
Lampião, e precedem Déloyal. Contudo, editorialmente Déloyal foi sim o primeiro
título com minha assinatura, publicado em parceria com Rafão Araújo.
FILHOS
DA GEHENNA: Como foi a concepção do Lampião Game Studio?
Jorge
Valpaços: Eu estava de boa, comentando na internet sobre jogos, então o Rafão e
o Jefferson me sequestraram e falaram que só poderia sair depois que terminasse
de escrever o Déloyal. No cativeiro, escrevi jogo e me apaixonei por eles.
Brincadeira! Bem, o Lampião surgiu de uma forma um tanto despretensiosa. Tudo
foi muito rápido. Já tinha contato com textos de Jefferson e Rafão (Reduto do
Bucaneiro/Belregard) e era uma pessoa que experimentava o que chamam de “jogos
doidões” dos quatro cantos do mundo. Houve uma vez que utilizei um sistema de
jogo que Rafão desenvolveu em uma atividade ludopedagógica que conduzo em uma
unidade socioeducativa. Dei o feedback e isso fez nossa amizade aumentar mais e
mais. Trocávamos várias experiências, quando iniciamos o desenvolvimento de
Déloyal. Posso dizer que foi uma das coisas mais alucinantes que experimentei.
Primeiro porque a sinergia foi incrível, segundo porque virávamos dias inteiros
trabalhando juntos, testando, mexendo nas coisas, jogando, discutindo. O livro
TINHA de ser publicado. Em paralelo, foi bem peculiar quando conheci
pessoalmente o Jefferson. Foi em um encontro de jogos na Universidade Estadual
do Rio de Janeiro. Narrei Belregard e o Jefferson (um dos autores do Bel) me
viu narrar a aventura que ele criou no primeiro dia que topei com ele. Foi bem
bacana, bem bacana mesmo. E, tal qual um RPG, o Diego Bernard entrou na equipe,
também adicionando muitas experiências positivas. Em pouco tempo com a equipe
já temos o Causos, o novo Duello que sairá em breve (opa, não era pra ninguém
saber disso!) e outras novidades!
FILHOS
DA GEHENNA: Como é o desenvolvimento dos jogos entre os membros do Lampião Game
Studio, os famosos Mosqueteiros do RPG?
Jorge
Valpaços: Normalmente temos jogos criados por meio de parcerias ou trios. Um
dos membros não acompanha o processo produtivo e analisa os jogos como uma
leitura crítica, avaliando marcos que estabelecemos durante o projeto de
desenvolvimento do jogo. Após a validação de algumas etapas, o jogo entra em
fase de testes e apreciação por outro grupo de leitores críticos, sendo que
muito do que é testado, fornecido visa testar elementos discretos do jogo.
Em
muitos momentos há reveses, projetos são descartados ou guardados para serem
trabalhados futuramente. O que é interessante é que há troca incessante de
experiências, sempre tendo em nosso estúdio uma ideia bem próxima ao “um por
todos, todos por um”, de forma que mesmo em jogos que não sejam meus, tenha uma
responsabilidade em analisar, jogar e retornar aos demais. Alguns desafios que
temos são resolvidos, por exemplo, por meio de parcerias distintas (como
Seanchas, um jogo que desenvolvo com Jefferson Neves sobre a Idade dos Metais
que também é novidade e que ninguém viu que saiu aqui também; nós confiamos em
vocês).
Logo,
a rotatividade do processo criativo, com distintas parcerias, olhares,
temáticas e soluções, faz parte de nossa metodologia, como um jogo que jogamos
para criar jogos. E, explorando a metalinguagem, temos regras específicas,
mecanismos de recompensa, metas, e demais nuances em torno de jogos que
aplicamos em nossa metodologia de trabalho.
FILHOS
DA GEHENNA: Como foi o convite para elaboração do RPG Pesadelos Terríveis?
Jorge
Valpaços: Foi um convite inusitado e marcante para mim. Eu era um apoiador de
Beladona e cheguei a jogar uma versão preliminar do RPG que seria entregue aos
apoiadores. Sou um grande fã de Ana Recalde, sendo seu amigo e tendo jogado com
ela (aliás, é uma EXCELENTE narradora, diga-se de passagem). Contudo, em um
encontro de jogos no Rio, ela me convidou a desenvolver o RPG, uma vez que o
processo de criação da antiga versão não progredia, não teria como ir adiante.
Fiquei extasiado e com um baita medo, afinal era o RPG da premiadíssima HQ que
tanto curto! Bem, pensei – de verdade – em declinar, até porque estava em meio
ao processo de divulgação do Déloyal e tudo em torno da campanha é muito
intenso (acredite, é muito intenso mesmo). Bem, decidi aceitar, mas tinha de
começar do zero, repensando todos os conceitos e detalhes sobre o jogo. E me
sinto muito grato pela confiança que Ana Recalde, Denis Mello e Artur Vecchi
depositaram em mim neste processo.
FILHOS
DA GEHENNA: Além da HQ Beladona, quais foram às outras influências na
elaboração de Pesadelos Terríveis?
Jorge
Valpaços: Trabalhos de Nise da Silveira e Yayoi Kusama me auxiliaram bastante
no processo inicial e em referências ao pensar no processo de criação e
desenvolvimento das relações entre o Mundo dos Pesadelos e o Nosso Mundo, bem
como nos Sonhadores. A animação Paprika também é uma referência importante, bem
como os quadrinhos de terror das décadas de 70, 80 e 90 (sim, Júlio Shimamoto é
muito importante). Neil Gaiman em suas divagações acerca da relação entre a
psiquê e poderes também se encontra na lista de ficções que possuem diálogo com
Pesadelos Terríveis.
Na ludografia, temos diálogo em alguns pontos com Este Corpo Mortal, TechNoir e Cultos Inomináveis, cada qual apresentando soluções ou pontos que são trabalhados de forma distinta (e por vezes oposta) em Pesadelos Terríveis.
FILHOS
DA GEHENNA: Quais foram às maiores dificuldades da concepção até a publicação
do Beladona RPG – Pesadelos Terríveis?
Jorge
Valpaços: Pesadelos Terríveis tinha de ser um jogo acessível a quem não jogava
RPG, tinha de tratar do universo ficcional, da metafísica do mundo criado por
Ana e Denis e, ao mesmo tempo, expandir esse universo a ponto de poder ser
jogado sem a leitura da HQ. Tudo isso deixou as coisas bem complicadas,
inicialmente.
O
primeiro passo que segui foi pensar em todo o jogo de uma forma muito, mas
muito livre. Ainda que haja diálogos com outros jogos de narrativos, em
Pesadelos Terríveis eu tinha de pensar de forma central em todos os desafios
que enumerei acima. E para isso, algo específico tinha de ser criado, inclusive
a forma que a obra foi apresentada.
Justamente
por isso que há tanto carinho, tanto cuidado em apresentar e exemplificar cada
detalhe do jogo, bem como indicar como aquilo é retratado no quadrinho e quais
as possibilidades de tratar em diferentes cenários.
Para
tanto, inseri alguns procedimentos de condução de jogos e para as mecânicas que
soam esquisitas a jogos tradicionais, mas que são facilmente incorporadas por
jogadores iniciantes. E, surpreendentemente, tive retorno de jogadores
experientes que gostaram tanto das soluções apresentadas que levaram Pesadelos
Terríveis para suas mesas regulares. Tudo isso é muito recompensador, ainda que
possa dizer que foi uma aposta um pouco grande de minha parte de trabalhar
alguns conceitos do jogo, como a relação entre Traumas Psicológicos e Poderes,
por exemplo.
Hoje
posso dizer que todos esses desafios foram muito importantes para fazer Pesadelos
Terríveis ser como é, e me sinto muito feliz por ter atingido exitosamente os
pontos que queria trabalhar no jogo, tendo esse reconhecimento a cada resenha e
partida que são relatadas a mim. Pesadelos Terríveis me amadureceu bastante, me
fazendo pesquisar sobre muita coisa, refletir, testar, abandonar coisas que
planejei e deixando o jogo simples a ponto de ser facilmente compreendido e
complexo o suficiente para transmitir tudo o que é necessário para um bom Conto
de Terror dentro das premissas ficcionais apresentadas em Beladona. Eu
realmente amo Pesadelos Terríveis, ainda que tenha sido um tanto visceral todo
o processo de escrita, depuração e publicação. Essa entrega, essa carne no
processo, faz minha relação com o jogo – sobretudo quando jogado – mais intensa
ainda.
FILHOS
DA GEHENNA: Quais os futuros projetos de Jorge Valpaços?
Jorge
Valpaços: Alguns foram apresentados aqui e ali durante este texto, mas podemos
trazer de volta à tona. Em breve teremos Duello, em uma versão expandida,
repleta de novidades e alterações, um jogo sobre jornada pessoal,
autodescobrimento e combates, uma criação em com Rafão e Diego. Teremos também
o lúdico Seanchas, com Jefferson Neves, que tratará da visão de mundo de povos
primitivos sobre si, sobre o mundo, sobre a espiritualidade; e esse jogo
utilizará pedrinhas coloridas para jogar ;).
E como uma pequena jóia, já está em produção Arquivos Paranormais, um RPG sobre investigação sobrenatural que usa o L’Aventure, sistema já utilizado em Déloyal. Este jogo já está em processo de ilustração e é uma parceria com Bruno Prosaiko. Acho que muita gente vai curtir a proposta do já apelidado AP. E você pode saber mais sobre Arquivos Paranormais confira nesse link aqui.
FILHOS
DA GEHENNA: Para encerrar quero agradecer por conceder essa entrevista para o
Blog Filhos da Gehenna e deixe o seu convite para os leitores acompanharem os
RPG do Lampião Game Studio.
Jorge
Valpaços: O Lampião possui como principal meta o suporte contínuo a todos seus
títulos. Então basta acessar nosso site para baixar aventuras e muito material
de suporte. Para além de jogos gratuitos, independentes e da linha editoral,
temos artigos para se pensar em jogos, para melhorar a condução de suas mesas,
tudo para agregar mais e mais nesse passatempo incrível que é o RPG. Afinal,
aquecer e iluminar as mesas de jogo é a meta do Lampião!
Um
fortíssimo abraço a todos os membros do Blog Filhos da Gehenna e contem comigo
sempre que for preciso!
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