[EA&FS/DCC] Crônicas das Piratas Planares


Hoje no dia 4 de Março é celebrado o Dia Internacional do Dungeon Master (Mestre/Narrador) e por coincidência, alguns falam que não existe coincidência, rolou uma aventura de Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, ambientado em um cenário que envolve navios piratas e viagens dimensionais.

Participaram quatros jogadoras que criaram personagens membros da tripulação do navio Alvorada Rubra, um navio que flutuam no ar e transitam entre os planos de existência. Uma das jogadoras decidiu incrementar criando uma raça Sereano (mulher-polvo), e com o sistema de regras de EA&FS foi algo muito rápido, com poucos detalhes foi desenvolvido uma raça bem divertida.

A seguir tem alguns detalhes sobre o cenário, às estatísticas das personagens como antagonistas para Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros – EA&FS e Dungeon Crawl Classics – DCC.



Com o objetivo de organizar o material disponibilizado os arquivos em pdf estão disponíveis no grupo público do facebook Filhos da Gehenna (Material de RPG), toda semana tem material de suporte para narradores e jogadores.


Anna & Denay
Crônicas das Piratas Planares

Anna e Denay são duas piratas dimensionais que navegam entre os planos, comandando o navio Alvorada Rubra, que possui a capacidade de flutuar no ar. A tripulação é composta pela Capitã Anna, a Imediata Denay, o Mestre de Armas Zanir, a Navegadora Rlasy e mais seis marinheiros que dividem as funções de Cozinheiro, Cirurgião, Mestre do Navio, Carpinteiro, Criado de bordo e o Homem da Pólvora.

Os membros da tripulação do Alvorada Rubra são leais ao comando da Capitão Anna e respeitam as decisões da Imediata Denay; navegam entre os planos em busca de obter valiosos saques, os principais alvos são pequenas cidades portuárias e navios mercantis.

Todos os membros da tripulação do Alvorada Rubra possuem a habilidade de trocar de plano 2/dia e em combate seu corpo tremula entre as formas materiais e astrais, dessa forma, ataques com armas não mágicas tem 50% de chance de errar. Ataques mágicos causam dano mesmo quando o marinheiro está em sua forma astral. Maiores detalhes consulte – Marinheiros Dimensionais DCC RPG pág.: 405.

Dungeon Crawl Classics – DCC
Anna: Inic+4; Atq sabre+5 corpo a corpo (1d8+1) ou pistola+4 à distância (alcance 18 m, 1d4+2); CA 17; DVs 2d8+4; MV 9 m; Ação 1d20; PE tremeluzir (50% de chance de escapar de ataques não mágicos), deslocamento planar 2/dia; JP Fort +2, Ref +2, Vont +4; AL N.

Denay: Inic+3; Atq sabre+5 corpo a corpo (1d8+1) ou arcabuz+4 à distância (alcance 18 m, 1d6+2); CA 15; DVs 2d8+4; MV 9 m; Ação 1d20; PE tremeluzir (50% de chance de escapar de ataques não mágicos), deslocamento planar 2/dia; JP Fort +1, Ref +3, Vont +4; AL N.

Tripulação do Alvorada Rubra: Inic+2; Atq sabre+5 corpo a corpo (1d8+1); CA 15; DVs 1d8+2; MV 9 m; Ação 1d20; PE tremeluzir (50% de chance de escapar de ataques não mágicos), deslocamento planar 2/dia; JP Fort +1, Ref +1, Vont +4; AL N.

Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros – EA&FS
Anna: DVs 5; DB 1d12; HE 2 ataques por rodada; Ganha um Dado Positivo para ataques feitos no mar, Tremeluzir 50% de chance de escapar de ataques não mágicos e Deslocamento Planar 2/dia.

Denay: DVs 4; DB 1d10; HE Redireciona o dano de um ataque por rodada a um membro da tripulação; Ganha um Dado Positivo para ataques feitos no mar; Tremeluzir 50% de chance de escapar de ataques não mágicos; Deslocamento Planar 2/dia.

Tripulação do Alvorada Rubra: DVs 3; DB 1d8; HE Ganha um Dado Positivo para ataques feitos no mar; Tremeluzir 50% de chance de escapar de ataques não mágicos; Deslocamento Planar 2/dia.

Bestiário

Sereia Dimensional
Descrição: seres de beleza inigualável e voz encantadora que transita entre os planos de existência e por diversão atrai os navegadores para fins trágicos.

Dungeon Crawl Classics – DCC
Inic+2; Atq garras+3 corpo a corpo (1d4); CA 15; DVs 5d8; MV 6m | 21 m (deslocando na água); Ação 1d20; PE Voz Melodiosa (Vont CD 13), Deslocamento planar 2/dia; JP Fort+2, Ref+3, Vont+6; AL C.
Voz Melodiosa: Todas as criaturas dentro de 120 m devem fazer uma Jogada de Proteção de Vont de CD 13 ou irão em direção à Sereia Dimensional em um estado hipnótico.
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros – EA&FS
DVs 4; DB 1d10; HE Força um alvo a fazer um teste de Intelecto ou ficar hipnotizado.

Sereano
Descrição: a principal raça senciente marítima dos mares dimensionais. Possuem cabeça, braços e dorso de um ser humano, com alguns traços de animais marítimos e os membros inferiores são compostos por diversos tentáculos.

Dungeon Crawl Classics – DCC
Inic+3; Atq tentáculos+2 corpo a corpo (1) ou garras+4 corpo a corpo (1d8+2); CA 14; DVs 3d8+6; MV 9m | 21m (deslocando na água); Ação 1d20; PE Agarrar 1d4, Deslocamento planar 2/dia, Camuflagem e Ilusão; JP Fort+2, Ref+4, Vont+2; AL C.
Agarrar: ao ser bem-sucedido em um ataque com um tentáculo, o Sereano recebe 1d4 por tentáculo, em um teste de Força resistido para manter agarrado o seu alvo.
Camuflagem: permite mudar de cor e padrão para se parecer com superfícies próximas. Isso lhes garante um bônus de +10 para qualquer tentativa de se esconder.
Ilusão: Uma vez por dia, um Sereano pode conjurar uma ilusão que faz com que sua fisionomia mude para a de um ser humano. A ilusão é completa – visual, tátil, auditiva e olfatória – e é considerada como se tivesse um resultado de Jogada de Conjuração de 30 para propósitos de dissipação ou descrédito.
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros – EA&FS
DVs 4; DB 1d10; HE 2 ataques por rodada; Pode lançar Rosto Falso com Vontade 15; Força o alvo de um ataque bem-sucedido a fazer um teste de Físico ou ficar aprisionado, recebendo 1d4 de dano por rodada;

Escravo do Mar (Tubarão Martelo)
Descrição: seres que vivem para obedecer às ordens dos Lordes do Mar. Outrora foram humanos, mas ao serem capturados recebem a “benção” dos lordes e assumem características de criaturas marinhas.

Dungeon Crawl Classics – DCC
Inic+4; Atq Correntes +6 corpo a corpo (Acorrentar) ou Garras+4 corpo a corpo (1d6+2 mais paralisia); CA 16; DVs 2d8+4; MV 12m (caminhando em terra) | 18m (deslocando na água); Ação 2d20; PE Acorrentar 1d6, Paralisia (Fort CD 16, duração 1d4 dias); JP Fort +3, Ref +8, Vont+6; AL C.
Acorrentar: ao ser bem-sucedido em um ataque com correntes, o escravo recebe 1d6 em um teste de Força resistido para manter acorrentado seu alvo.
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros – EA&FS
DVs 4; DB 1d10; HE 2 ataques por rodada; Força o alvo de um ataque bem-sucedido a fazer um teste de Físico ou ficar aprisionado, recebendo 1d4 de dano por rodada.

Tubarão Terramar
Descrição: um predador dos mares que também consegue deslocar-se sob a terra, casando incessantemente suas vitimas.

Dungeon Crawl Classics – DCC
Inic+3; Atq mordida+8 corpo a corpo (1d10+6) ou garras+5 corpo a corpo (1d8+6); CA 18; DVs 6d8+4; MV 6m (caminhando em terra) | 15m (deslocando sob a terra) | 18m (deslocando na água); Ação 1d20; JP Fort +4, Ref +4, Vont +2; AL C.
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros – EA&FS
DVs 8; DB 3d6; HE 2 ataques por rodada; PV máximo; move-se duas vezes mais rápido que um humano, quando deslocando na água ou sob a terra.

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