Na
Dragon Crawl #1 adaptei o cenário de Barsoom para o RPG Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros e obtive um excelente feedback, principalmente com
solicitações de uma adaptação para Dungeon Crawl Classics - DCC, dessa forma,
vou adaptar aos poucos e disponibilizar, no final crio um único pdf.
Barsoom
Edgar
Rice Burroughs, aclamado criador de Tarzan, também é o criador de John Carter,
um herói da guerra civil americana que foi abduzido por marcianos, responsável
por salvar uma princesa marciana e alterar o resultado de uma guerra. A série
de ficção cientifica foi escrita inicialmente em contos, iniciados em 1912, e
depois reunidos em uma coleção de onze livros.
Edgar
Rice Burroughs desenvolveu o ambiente de Marte, inspirado nas obras de Percival
Lowell, que durante quinze anos estudou o planeta Marte, mapeou as marcas da
superfície do planeta e publicou as suas observações em três livros: Mars
(1895), Mars and its Canals (1906) e Mars as the Abode of Life (1908), na qual,
acreditava que em algum momento existiu formas de vida inteligente em Marte; e
nas observações de Giovanni Schiaparelli que nomeou mares e continentes em
Marte, dando origens as afirmações que as estruturas lineares na superfície do
planeta eram resquícios de obras de engenharia de uma antiga civilização
marciana.
Bibliografia – Barsoom
A Princess of Mars (1912)
The Gods of Mars (1914)
The Warlord of Mars (1918)
Thuvia, Maid of Mars (1920)
The Chessmen of Mars (1922)
The Master Mind of Mars (1928)
A Fighting Man of Mars (1931)
Swords of Mars (1936)
Synthetic Men of Mars (1940)
Llana of Gathol (1948)
John Carter of Mars (1964)
"John Carter and the Giant of Mars" (1940)
escrito por seu filho John Coleman Burroughs.
"Skeleton Men of Jupiter" (1942)
O Planeta Marte
O
planeta Marte, ou melhor, Barsoom é como seus habitantes o nomeiam, atualmente
está condenado à destruição, perdendo a sua atmosfera, sem os canais que
conduzem as água dos polos e as usinas atmosféricas, que produzem ar, o planeta
morrerá em dias. Todas essas incríveis obras de engenharia foram desenvolvidas
por civilizações antigas, os habitantes atuais de Barsoom não conseguem
replicar essa tecnologia, e apenas mantêm as relíquias do passado em
funcionamento precário. Esse é principal motivo dos habitantes de Barsoom
estarem em constate guerra disputando os poucos recursos existentes.
A
antiga civilização de Barsoom era composta por Marcianos Brancos, Negros e
Amarelos, que navegavam os oceanos do planeta, mas quando os oceanos começaram
a secar, as civilizações migraram para o deserto construindo novas cidades.
Atualmente Barsoom apresenta diversas ruínas esquecidas, muitas são canais que
faziam a transposição da água dos polos, nas margens dos canais ainda existem
grandes cidades.
As
cidades são habitadas por descendentes das três raças originais, que num
esforço para criar uma nova civilização capaz de sobreviver às mudanças do
planeta, criaram os Marcianos Vermelhos. Diversas criaturas predadoras vivem
nos oceanos secos de Barsoom e em cidades esquecidas. Apenas as feras mais
selvagens sobreviveram: os Calots, os Ulsios, os Banths e os Macacos Brancos
espreitam nessas terras inóspitas.
Bestiário
Devido
ao processo de “seca dos oceanos”, a ecologia de Barsoom sofreu um processo de
extinção. Os animais remanescentes que se adaptaram para sobreviverem nos
leitos oceânicos secos, nas pequenas porções de florestas e pântanos, são
resistentes e ferozes. A grande maioria das espécies é onívora. Os animais de
Barsoom não fogem de combates, são extremamente ferozes e combatem até a morte.
Os animais de Barsoom possuem a capacidade de ler mentes, dessa forma, toda a
domesticação é realizada através de comandos mentais, apesar do processo
precário, muitos animais são leais aos seus donos.
Apt
Biologia:
possuem em média seis metros de tamanho, uma cabeça semelhante a um hipopótamo,
com grandes presas curvas proeminentes de sua boca. Seus olhos são ovais e
compostos, mas cada olho individualmente pode fechar as pálpebras para adaptar
sua visão à escuridão das cavernas. Também possuem seis membros, dois
superiores, dois inferiores e um conjunto intermediário de membros, que podem
ser usados como membros superiores e inferiores. O Apt pode ficar sem dormir
por um período de um mês, após esse período é necessário dormir, durante um dia
inteiro.
Sociedade:
são animais que vivem em cavernas subterrâneas na região ártica de Barsoom,
geralmente na caverna convivem seis a dez Apt. Os guerreiros Marcianos Amarelos
utilizam os Apt como animais companheiros. A densa pelagem branca funciona como
uma proteção natural contra o frio e camuflagem, é comum os Marcianos Amarelos
utilizarem a pelagem do Apt em suas vestimentas de caça. Os Marcianos Amarelos
de Kadabra consideram o Apt uma criatura sagrada, e, assim, os animais
“domesticados” são usados para proteger a entrada do seu reino, Okar. No
entanto, depois que o príncipe Talu sucedeu seu tio Salensus Oll como o Jeddak
de Okar, ele determinou a caçar do Apt até a espécie ser extinta.
Estatísticas:
Inic+4; Atq mordida+4 corpo a corpo (1d10) ou garras+6 corpo a corpo (1d8); CA
16; DVs 6d6+8; MV 12m; Ação 3d20; PE Camuflagem, Membros Extra e Visão Noturna;
JP Fort+6, Ref+6, Vont+2; AL C.
Poderes
Especiais
Camuflagem:
em áreas gélidas a densa pelagem branca do Apt tem a função de proteção contra
o frio e camuflagem. Recebem um bônus de +10 para todas as tentativas de
esconder-se nas áreas gélidas.
Membros
extras: os Apt possuem dois membros intermediários entre seus membros
superiores e inferiores. Recebem 3 dados de ação.
Visão
Periférica, Protegida e Noturna: seus olhos compostos concedem a capacidade de
concentrar sua visão em direções diferente, as membranas protegem contra os
fortes ventos das tempestades de neve e o formato dos olhos ovais concedem a
habilidade de adaptar ao escuro das cavernas. Pode ver no escuro por até 18m e
um bônus de +2 nos testes de observar/procurar.
Banth
Banths
são grandes predadores, semelhantes aos leões da Terra, seu campo de caça é nas
colinas baixas, próximo aos mares secos.
Biologia: possuem corpos longilíneos, sinuosos, completamente sem pelos, exceto por uma juba eriçada ao redor do pescoço, cinco pares de patas e mandíbula poderosa com várias fileiras de dentes afiados. Os olhos de um Banth são salientes e brilham como uma luz de tonalidades verde na escuridão, lhe conferindo uma excelente visão noturna.
Sociedade: os Banths vivem em grupos composto, por um macho alfa e algumas fêmeas. É uma prática comum a realização de Arenas de Sangue, na quais os Marcianos colocam Banths para enfrentar guerreiros e inimigos de guerra aprisionados, armados apenas com uma espada curta. O Banth é um animal bastante respeitado e temido entre os habitantes de Barsoom. Por exemplo, o deus principal entre os Marcianos Brancos da cidade perdida de Lothar foi um gigantesco Banth denominado de Komal.
Estatísticas: Inic+3; Atq mordida+6 corpo a corpo (1d10) ou garras+4 corpo a corpo (1d8); CA 18; DVs 5d8+8; MV 12m; Ação 3d20; PE Membros Extra e Visão Noturna; JP Fort+6, Ref+4, Vont+1; AL O.
Poderes
Especiais
Visão
Noturna: seus olhos de tonalidade esverdeada possuem a habilidade de adaptar-se
ao escuro das cavernas. Pode ver no escuro por até 18m.
Membros
extras: possuem três pares de membros intermediários entre seus membros
superiores e inferiores. Recebem 3 dados de ação.
Calot
Biologia: possuem aproximadamente um metro de altura, alguns podem alcançar um metro e trinta, quatro metros de comprimento, com cinco pares de patas e uma cabeça que lembra a de um sapo, com uma pequena juba que desce pelo pescoço. São as criaturas mais rápidas de Barsoom, e são excelentes companheiros durante caçadas ou resguardando propriedades.
Sociedade: domesticados pelos Marcianos Verdes, para servirem como animais de guarda, adversários em Arenas de Sangue, rastreadores em caçadas e proteger as caravanas. Extremamente leais aos seus donos. Vivem em regiões selvagens nos leitos secos dos oceanos, em bandos de aproximadamente dez membros. Os Calots foram domesticados apenas por Marcianos Verdes os demais habitantes de Barsoom menosprezam o animal, dessa forma, o termo "Calot" é usado de forma depreciativa pelos vários povos da Barsoom.
Estatísticas: Inic+5; Atq mordida+5 corpo a corpo (1d8) ou garras+4 corpo a corpo (1d6); CA 16; DVs 6d8; MV 24m; Ação 3d20; PE Amizade Verdadeira, Membros Extra, Olfato Aguçado, Velocidade e Visão Noturna; JP Fort+4, Ref+5, Vont+3; AL O.
Poderes
Especiais
Amizade
Verdadeira: os Calots que criam um laço de amizade e carinho com seus donos
tornam-se animais extremamente leais. Recebe um dado de ação extra, equivalente
ao seu menor dado no momento, quando for para auxiliar o seu dono.
Membros
extras: possuem três pares de membros intermediários entre seus membros
superiores e inferiores. Recebem 3 dados de ação.
Olfato
Aguçado: o olfato apurado dos Calots permite distinguir o cheiro de suas presas
e de seus donos a grandes distâncias, a sua resistência ao clima desértico os
tornam grandes rastreadores. Recebe +4 de bônus em ações de rastreamento.
Velocidade:
os Calots são os animais mais rápidos de Barsoom, locomovem-se até 24m por
turno.
Visão
Noturna: seus olhos possuem a habilidade de adaptar-se ao escuro das cavernas.
Pode ver no escuro por até 18m.
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