As criaturas (NILLEKMA,
HIENA e KONGAMATO) originalmente foram apresentadas para A Bandeira do Elefante e da Arara – ABEA.
NILLEKMA
Descrição: Nillekma
possui um aspecto físico semelhante ao antílope, tem o casco fendido e a cabeça
afilada com um único chifre negro que se destaca de sua fronte. Sua longa crina
branca contrasta com a pelagem castanha e as listras negras em suas patas. O
rabo curto e desgrenhado, balança avidamente durante o gracioso galope. As
pernas delgadas possibilitam percorrer grandes distâncias em um curto período
de tempo. Uma criatura que evita se aproximar de campos e habitações humanas,
os poucos que viram Nillekma, relatam que o ser encantado é gracioso e emana
uma aura fascinante, mas se ameaçada, ataca ferozmente seus algozes.
[EA&FS] – DV: 3; DB: 1d8; HE: Só pode ser
ferido por armas encantadas; move-se duas vezes mais rápido que um humano.
[DCC] – Inic+5;
Atq corpo-a-corpo Chifrada+6 (1d6+2) ou Coice+4 (1d6+2); CA 14; DVs 3d6; MOV
18m; Ação 1d20; PE Só pode ser ferido por armas mágicas; JP Fort+4, Ref+4,
Vont+3; AL O.
HIENA
Descrição: Hienas
são criaturas carnívoras, que espreitam nas savanas africanas, em busca de
presas fáceis ou de carcaças abandonadas por outros predadores. A alcateia é
liderada pela fêmea de maior agressividade. O corpo esguio e assimétrico,
devido às patas traseiras menores, resulta um caminhar desajeitado sem muita
velocidade, mas adequado para percorrer longas distâncias. A cabeça afilada e a
bocarra proeminente possibilita uma mordida poderosa.
[EA&FS] – DV: 2; DB: 1d6; HE: ganha Dado
Positivo ao atacar em bando.
[DCC] – Inic+3;
Atq corpo-a-corpo Mordida+4 (1d6+2); CA 12; DVs 2d6; MOV 12 m; Ação 1d20; JP
Fort+2, Ref+4, Vont+0; AL C.
SEMENTE DE
AVENTURA
Os escravistas
portugueses que adentraram a savana africana em busca de caçar Nillekma foram
encontrados algumas semanas depois, todos estavam mortos, os corpos apodrecidos
apresentavam marcas de perfurações profundas. Entre os pertences dos caçadores,
um mapa demarcava uma trilha, revelando uma passagem nas Montanhas da Lua. Um
grupo de caçadores é enviado para investigar a trilha.
CONFLITO: A tribo
local evitará que os caçadores percorram a trilha nas Montanhas da Lua, pois a
região é sagrada e o lar dos Nillekma.
ANTAGONISTA
(Personagens caçadores): O babalaô T’sunga solicita auxílio aos espíritos
guardiões para protegerem os Nillekma e as Montanhas da Lua.
ANTAGONISTA
(Personagens africanos): O padre Vidal acompanhará a expedição, afastando os
males e abençoando os intrépidos desbravadores.
COMPLICAÇÃO:
Diversas alcateias de hienas caçam nas Montanhas da Lua.
EXPLORANDO A
REGIÃO: As Montanhas da Lua são íngremes e de difícil acesso, os penhascos
profundos desafiam a resistência física e os vales sinuosos escondem perigos.
KONGAMATO
Descrição: Kongamato
é uma criatura de asas coriáceas que se estende de seus membros superiores até
os inferiores, com 5 varas (5,5 metros) de envergadura. Suas poderosas garras e
o seu longo bico pontiagudo, rasgam carne com facilidade e destroçam
superfícies resistentes. A pele do Kongamato é fria ao toque, mas apresenta
coloração vibrante, principalmente cores quentes – vermelho, laranja e amarelo.
A área de caça do predador alado é nas proximidades de lagos, pântanos e rios.
Ataca inicialmente, com voos rasantes que destroçam as embarcações de suas
vítimas, daí o apelido de "rompe barcos”. O bater de asas do Kongamato
exala um odor fétido que atordoa as suas vítimas, mas o seu grito estridente que
ecoa por grandes distâncias paralisa qualquer ser vivo. Algumas tribos
africanas cultuam o Kongamato como uma divindade, oferecendo sacrifícios
regulares, em troca de passagem segura nos rios de seus domínios. Babalaôs de
tais tribos criaram poderosas poções, que ao serem ingeridas protegem o usuário
dos ataques do Kongamato. Em períodos de grandes enchentes, onde tribos
africanas ribeirinhas ficam desabrigas e muitos perecem afogados, o Kongamato
alimenta-se com fartura, inclusive dos corpos em decomposição que são
arrastados de suas covas pela força da água.
[EA&FS] – DV: 5; DB: 1d12; HE: Ganha Dado
Positivo ao realizar ataques aéreos; 2 ataques por rodada; Manipula as
nascentes dos rios para provocar enchentes.
[DCC] – Inic+6;
Atq corpo-a-corpo Mordida+4 (1d6) ou Agarrar+4 (veja descrição); CA 16; DVs 5d8
(36); MOV voando 12m; Ação 1d20; PE Agarrar (Ao agarrar o alvo inflige
automaticamente 1d4 de dano adicional por rodada), Manipula as nascentes dos rios
para provocar enchentes; JP Fort+4, Ref+4, Vont -2; AL C.
POÇAO MUCHI WA
KONGAMATO
Descrição: Os
sacerdotes preparam uma infusão com folhas sagradas (Ewé Orò) que depois são
maceradas com pedaços de ossos de Kongamato. Por várias luas a poção é imbuída
com poderes do Ifá.
[EA&FS] – Em
termos de regras: Ao ingerir a poção o sacerdote ficará protegido contra os
ataques do Kongamato. A criatura irá se afastar e não terá pretensão de
molestar o sacerdote de nenhuma forma até o próximo amanhecer. Concede Dado
Positivo ao sacerdote ao atacar Kongamato. Se o Kongamato estiver encurralado
(sem condições de fuga) e tentar reagir aos ataques do sacerdote recebe a
penalidade de Dado Negativo em todas as suas ações.
[DCC] – Em termos
de regras: Ao ingerir a poção o sacerdote ficará protegido contra os ataques do
Kongamato. A criatura irá se afastar e não terá pretensão de molestar o
sacerdote de nenhuma forma até o próximo amanhecer. Kongamato sofre penalidade
de -8 em qualquer ação enquanto estiver na presença do sacerdote.
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