[RPG] Barsoom – Novos Monstros para DCC (Parte 2)

[Continuação | Parte 2] Na Dragon Crawl #1 adaptei o cenário de Barsoom para o RPG Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros e obtive um excelente feedback, principalmente com solicitações de uma adaptação para Dungeon Crawl Classics - DCC, dessa forma, vou adaptar aos poucos e disponibilizar no blog, no final crio um único pdf.

Confira a primeira parte 

Goolians
Os Goolians, ou Homens Cangurus é uma raça marciana arrogante que existe em um número reduzido na Ilha de Ompt nos pântanos de Toonol. Gabam-se de suas habilidades de pulo e afirmam que são os habitantes de Barsoom mais corajosos e fortes, mas na verdade, são grandes covardes e preguiçosos, ficando isolados dos jogos políticos de Barsoom.

Biologia: Os Homens Canguru possuem um corpo humanoide da cintura pra cima e seus membros inferiores são semelhantes aos dos cangurus e apresentam longas caudas, o que permite realizar grandes saltos. É uma raça marsupial e como todas as raças marcianas são ovíparas, transportam seus ovos em suas bolsas abdominais (marsúpio), que após eclodirem, os filhotes permanecem dentro da bolsa até que eles possam se defender ou fugir de perigos.

Sociedade: Os Goolians acumulam grandes quantidades de conchas retiradas das áreas litorâneas dos pântanos, na qual, acreditam ser um valioso tesouro, mas na verdade, eles conscientemente atribuíram valores às conchas para garantir que nenhuma das demais raças de Barsoom venha a invadir a cidade Gooli em busca de riquezas. São governados por um Jed chamado Anatok, um covarde que se apresenta como o Jeddak mais poderoso de Barsoom. Como ele conseguiu esse titulo é desconhecido, ficou subentendido que foi de forma hereditária, pois os Goolians não disputam por posições políticas e a família de Anatok a gerações está no poder.  Os Golians sempre estão armados, geralmente portam lanças, espadas curtas e punhais, mas um Goolian só irá lutar se apoiado por dez membros de sua espécie e mesmo assim o grupo é propenso a fugir em pânico se o inimigo demonstrar ser perigoso.

Inimigos: O principal inimigo dos Goolians é a raça Devoradores de Homens (Man-eaters), uma tribo humanoide de ações brutais. Os Devoradores de Homens aterrorizam os Goolians e os obrigam a oferecer sacrifícios, normalmente cinco membros da tribo Goolians são entregues aos Devoradores de Homens.

Psicológico: os Goolians são incapazes de aceitar que são medrosos, fracos e pobres. O Goolian Zuki admitiu que sua tribo coleta conchas marinhas como tesouro, pois era improvável que alguém iria atacá-los em busca de obter esse pequeno tesouro, mas ele não conseguia compreender o fato de que seu Jed (líder) era um mestre estrategista medíocre e que seu povo era covarde. Vor Daj alega que os Goolians, com exceção Zuki, não tinha senso de humor.

Estatísticas: Inic+2; Atq Lança+4 corpo-a-corpo (1d8) ou Espada Curta+4 corpo-a-corpo (1d6) ou Manobra Aérea+4 corpo-a-corpo (1d8 + Tontura); CA 15; DVs 4d8; MV 12m; Ação 1d20; PE Medo Incondicional, Complexo de Superioridade e Manobra Aérea; JP Fort+3, Ref+5, Vont+3; AL N.
Poderes Especiais
Medo Incondicional: os Goolians são medrosos e sempre optam por fugir de combates, mesmo que tenham que abandonar aliados. Devem ser bem-sucedido em uma Jogada de Proteção de Vont CD 15, enquanto estiver tentando enfrentar o seu medo, em caso de falha fogem do perigo imediatamente.
Complexo de Superioridade: os Goolians não conseguem compreender o quanto são fracos e medrosos, mesmo em situações claras, a sua psique entende que foram responsáveis por conquista seus objetivos de forma heróica e corajosa. Recebem um bônus de +10 para todas as suas ações sociais, enquanto estiver descrevendo os seus “feitos heroicos”.
Manobra Aérea: os Goolians saltam sobre suas vítimas, e as golpeiam com a cauda, no topo de sua cabeça. As vítimas desse ataque, são acometidas de Tonturas por 1d6 rodadas, -4 de penalidade para todas as rolagens.

Hormad
Hormad é uma raça assexuada, criada artificialmente pelo brilhante cientista Ras Thavas, possuem fisionomia semelhante aos Marcianos Vermelhos, mas com uma maior estatura e alguma deformidade física.

Biologia: Ras Thavas “cultiva” em grande quantidade os Hormads em recipientes individuais de vidro, uma espécie de aquário biológico. Os Hormads são criaturas praticamente indestrutíveis, apenas o fogo consegue causar danos irreparáveis, mesmo após serem desmembrados e decapitados seus corpos podem ser regenerados nos aquários biológicos. Os membros decepados e os corpos de Hormads não desenvolvidos são colocados em “máquinas de reciclagem” de matéria orgânica. Todos os Hormads apresentam deformidades físicas, do tipo; partes do corpo em lugares errados, dedos e polegares extras.

Sociedade: Ras Thavas criou uma cidade em uma ilha, na verdade revitalizou uma cidade, nos pântanos de Tonool, denominada de Morbus. A cidade tornou-se o seu laboratório de pesquisa, na qual, foi povoado por Hormads. Durante anos os Hormads conviveram com as diversas experiências de Ras Thavas até a destruição da cidade. Quando a experiência de criação de vida de Ras Thavas ocasiona a destruição de Morbus, acreditava-se que todos os Hormads foram destruídos, mas o Hormad, Pew Mogel, sobreviveu e continuou sua busca pela dominação de Barsoom.

Cultura: por Ras Thavas ser um Marciano Vermelho, desenvolveu os Hormads a sua semelhança, dessa forma, as criaturas assimilarem a cultura de seu criador.

Estatísticas: Inic+2; Atq Sabre+5 corpo-a-corpo (1d8+3); CA 15; DVs 4d8+6; MV 12m; Ação 2d20; PE Código de Honra e Resultado de Experiência; JP Fort+3, Ref+3, Vont+1; AL O.
Poderes Especiais
Código de Honra: os Hormads adotam o rigoroso código de honra em seus combates. Este código abrange muitos aspectos da vida do marciano, a sua aplicação mais importante é em combate pessoal, neste caso, a honra exige que um guerreiro só possa responder a um ataque pessoal com uma arma considerada igual ou inferior ao usado pelo atacante. Assim, um guerreiro que ataque com uma espada longa, o seu adversário só poderá usar uma espada longa, espada curta, punhal, ou mesmo um machado, mas não pode utilizar uma pistola para combater seu opositor. Devem ser bem-sucedido em uma Jogada de Proteção de Vont CD 15, enquanto estiver contrariando o seu Código de Honra, em caso de falha sofrem uma penalidade de -4 em todas as suas ações.
Resultado de Experiência: os Hormads apresentam deformidades físicas, do tipo; partes do corpo em lugares errados, dedos e polegares extras, possuem em média 3m de altura e uma resistência física impressionante. Recebem Redução de Dano, dessa forma, eles resistem os primeiros 5 pontos de dano causados por qualquer golpe. Regeneram 2 Pontos de Vida por turno. Dano causado por fogo ignora a Redução de Dano, de modo que eles recebem o dobro do dano de fogo.

Homens Plantas
Raça vampírica bípedes de pele azul que habita o Valley Dor.

Origens: Os Marcianos Negros, que acreditam ser a raça mais antiga em Barsoom, afirmam que os Homens Plantas nasceram diretamente da Árvore da Vida.

Biologia: Os adultos podem crescer até quatro metros de altura, as “crianças” brotam das axilas de seus pais, com aparência idêntica aos seus genitores. A cabeça é coberta por tentáculos de vinte centímetro que se movem independentes e agem como antenas que captam vibração, apresenta um único olho no centro da face, de tonalidade azul ou púrpura, logo abaixo uma abertura circular que funciona como narina. Possui um corpo humanoide, mas os braços são flexíveis e em suas extremidades há bocas com garras afiadas, através das quais sugam o sangue de suas vítimas, as pernas assemelham-se a de cangurus, apoiando uma cauda musculosa. De seus ferimentos flui um “sangue” de tonalidade verde e pegajosa. A massa encefálica do Homem Planta é pequena, incapazes de qualquer tipo de raciocínio elaborado, agindo apenas por instinto. Sua dieta consiste de plantas e sangue de animais.

Sociedade e Cultura: Os Homens Plantas convivem e viajam em grupos, locomovem-se saltando. Durante séculos no Valley Dor, os Homens Plantas viveram em harmonia com os Macacos Brancos e os Marcianos Brancos Therns para garantir a sua sobrevivência. Os Therns são canibais e dependem da carne humana ou de outros marcianos para abastecer-se de proteínas, mas a sua religião proíbe consumir sangue, dessa forma, a natureza vampírica dos Homens Plantas é a parte essencial do ecossistema do Valley Dor. Os Marcianos Brancos Therns induzem outros marcianos a irem para o Valley Dor, realizarem a peregrinação de entrada para uma gloriosa vida após a morte, no entanto, ao ver os marcianos entrarem no Valley Dor, os Therns entoam cânticos para atrair a atenção dos Homens Plantas e os Macacos Brancos, que atacam suas vítimas, quebrando seus ossos e rasgando sua carne, e em seguida, os Homens Plantas bebem todo o sangue, o que sobra é de posse dos Therns. Os Therns acreditam que se eles morreram antes de chegar a mil anos de idade, a sua alma se tornaria um Homem Planta.

Estatísticas: Inic+2; Atq Mordida+4 corpo-a-corpo (1d8 + Drenar Sangue) ou Manobra Aérea+4 corpo-a-corpo (1d10+Tontura); CA 16; DVs 4d10; MV 12m; Ação 2d20; PE Agarrar e Drenar Sangue; JP Fort+4, Ref+4, Vont+2; AL C.
Poderes Especiais
Agarrar: o Homem Planta irá atacar uma única criatura com os seus dois braços tentáculos e, depois, segurá-la e mordê-la. Para cada braço tentáculo que acertar e envolver a criatura, o Homem Planta recebe 1d4 em um teste de Força resistido para segurá-lo. A criatura que está agarrada não pode atacar, apenas tentar se soltar.
Drenar Sangue: As bocas dos Homens Plantas foram adaptadas para sugar o sangue de suas vítimas, que perdem muito sangue e ficam fadigadas. As vítimas desse ataque devem ser bem-sucedidas em uma Jogada de Proteção de Fort CD 12, caso contrário recebem um 1d4 de dano no Atributo VIGOR, reduzido a ter ser curado.
Manobra Aérea: os Homens Plantas saltam sobre suas vítimas, e as golpeiam com a cauda, no topo de sua cabeça. As vítimas desse ataque, são acometidas de Tonturas por 1d6 rodadas, -4 de penalidade para todas as rolagens.

Macaco Branco
O Macaco Branco é uma criatura temida por todos os habitantes de Barsoom, devido a sua agressividade, força descomunal e por possuírem uma inteligência maligna.

Biologia: os Macacos Brancos possuem em média quatro metros de altura, seis membros, dois braços, duas pernas e um conjunto intermediário de membros, que podem ser usados como braços ou pernas, não possuem pelos no corpo, apenas duros cabelos espetados na cabeça de tonalidade branca.

Sociedade: os Macacos Brancos são criaturas violentas, mas sociáveis entre os seus iguais, reunindo em pares de acasalamento, ou até mesmo tribos. Conseguem se organizar em sociedade de forma primitiva, e utilizam armas artesanais, como tacapes, e cobrem-se com peles de outros animais, principalmente de Banths. Os Macacos Brancos formam tribos nas diversas ruínas das cidades abandonadas e em áreas férteis, particular nos Pântanos de Toonol e no Valley Dor.

Estatísticas: Inic+4; Atq Mordida+6 corpo-a-corpo (1d8+4) ou Tacape+4 corpo-a-corpo (1d8+5) ou Agarrar+6 corpo-a-corpo (1d10); CA 16; DVs 6d8; MV 12m e escalar 18m; Ação 3d20; PE Agarrar, Membros Extras, Ambidestro e Tacape; JP Fort+10, Ref+6, Vont+2; AL C.
Poderes Especiais
Agarrar: o Macaco Branco irá atacar uma única criatura e, depois, segurá-la e mordê-la. Para cada braço que acertar e envolver a criatura, o Macaco Branco recebe 1d4 em um teste de Força resistido para segurá-lo. A criatura que está agarrada não pode atacar, apenas tentar se soltar.
Membros extras: possuem dois membros intermediários entre seus membros superiores e inferiores. Recebem 3 dados de ação.
Ambidestro: Macacos Brancos possuem a habilidade de domínio em todos os seus membros, sendo possível, utilizar armas em seus membros superiores e nos membros intermediários.
Tacape: os Macacos Brancos entalham seus próprios tacapes utilizados em combate corpo-a-corpo.

Malagor
Malagor é um gigantesco pássaro considerado extinto em muitas regiões de Barsoom.

Biologia: com dois metros de altura, cinco metros de comprimento, sete metros de envergadura, suas penas possuem uma coloração alaranjada, são caçadores diurnos, pois não possuem visão noturna, atacam suas presas com garras e o poderoso bico e no topo de sua cabeça um par de chifres, apenas adornos. Um temperamento agressivo e difícil “adestramento”, quando “adestrado”, pode ser cavalgado, mas a sua velocidade e resistência diminuem se transporta mais de um passageiro.    

Sociedade: esse gigantesco pássaro de Barsoom é considerado extinto no planeta, mas na cidade de Morbus localizada nos pântanos de Tonool, o Marciano Vermelho, Ras Thavas, um cientista brilhante, conseguiu produzir em cativeiro uma quantidade de aproximadamente de seiscentas aves. Os Malagors temem os Ratos de Três Patas, quando um Malagor confronta uma quantidade considerada de Ratos de Três Patas, eles fogem. Quando Pew Mogel, um Hormad, deixou Morbus, levou consigo algumas destas aves, que se espalharam por Barsoom.

Estatísticas: Inic+2; Atq Bicada+9 corpo-a-corpo (2d6) ou Garra+6 corpo-a-corpo (1d6); CA 18; DVs 5d10; MV 6m Voar 24m; Ação 2d20; PE Inimigos Selvagens; JP Fort+6, Ref+8, Vont+4; AL N.
Poderes Especiais
Inimigos Selvagens: os Malagors ao confrontarem uma quantidade considerável de Ratos de Três Patas eles abandonam a batalha. Devem ser bem-sucedido em uma Jogada de Proteção de Vont CD 17, enquanto estiver diante de uma ninhadas de Ratos de Três Patas, que superem 10DVs, caso contrário fogem.

Olhos Ardentes
Os Olhos Ardentes são criaturas monstruosas, assombrações que habitam as ruínas e as cidades abandonadas de Barsoom.

Aparência: não possuem corpo físico, apenas a silueta de um terráqueo, com os olhos vermelhos incandescentes.

Habitat: Ruínas de Barsoom, principalmente nas ruínas das Cidades habitadas por Warhoon, uma das espécies de Marciano Verde.

Estatísticas: Inic+2; Atq Toque Espectral+9 corpo-a-corpo (2d6); CA 10; DVs 4d10; MV Voar 12m; Ação 2d20; PE Incorpóreo, Silenciosos e Fraqueza; JP Fort+2, Ref+4, Vont+6; AL C.
Poderes Especiais
Fraqueza: são incapazes de tolerar fonte de luz, fugindo na melhor oportunidade. Dano causado por fogo ignora o “Incorpóreo“, de modo que eles recebem o dobro do dano de fogo.
Incorpóreo: são imunes a ataques físicos.
Silenciosos: seus movimentos são silenciosos e sua aproximação só é percebida através da presença de seus olhos incandescentes. Recebem um bônus de +10 para todas as tentativas de esconder-se.

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